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REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N- 57 - 350 PTAS
(Nintendo)
9 Www- j~
*1
MESSIAH
Cara de ángel,
cuerpo de diablo
C uando Dave Perry, afamado y admirado programador de videojuegos, está por medio,
algo bueno se cuece. Esto es como el “caprice de Dieux", de lo bueno lo mejor, y de lo
mejor lo superior. Se llama Messiah, pero Perry no lo ha programado, sólo lo enseña-
ba a sus allegados en el E3. Es Shiny, su compañía, quien se va a encargar de la distribución. Los
programadores se hacen llamar EGO y son unos genios. Su Messiah saldrá primero en PC,
pero es bastante probable que también llegue a Nintendo 64. Quizá para 64DD, pero no
queremos pillarnos los dedos. Ahora toca disfrutar con esta imagen del protagonista, que aunque
el juego. Con el tiempo, él nos
parezca mentira lucirá asi de bonito, regordete y querubín
llevará al paraíso de los videojuegos. Palabra de Dave Perry. Alabado sea su Messiah,
©U MARIO
Número 57 • Agosto 1997
El Show de Big N 4
Noticias 8
Preview Blast Corps 10
Reportaje
Seta 14
Preview Mortal Kombat Trilogy 18
Reportaje
Earthworm Jim 3D 20
Preview Lucky Luke 24
Reportaje Juegos de lucha 26
Concurso Star Wars 30
Novedad Tintín 2 GB 32
Novedad El Jorobado de Notre Dame 36
Novedad Star Wars 38
El pulso 40
Póster Earthworm Jim 3D 41
Póster Starwing 64 42
Zona Zero 46
Dossier
E 3
Guía Clásica Spirou 60
Guía Jefes DCK3 64
Consultorio
Terranigma ee
Guía Pilotwings 64 70
Guía Clásica Super Star Wars 72
Trucos 78
Penúltima página 82
D I T O R I AL
T ras el arrollador paso del
show de Atlanta, que nos ha
llenado la redacción de imá-
genes y noticias jugosas, se pueden
sacar conclusiones sobre el futuro del
videojuego y las consolas, en espe-
cial lo que toca a Nintendo.
P or aquello de mantener las
costumbres el PC sigue domi-
nando este universo, aunque
da la impresión de que el avance se
ha estabilizado y el personal empieza
a cansarse de tanta tarjeta, chips que
cambian de la noche a la mañana y
exigencias de más velocidad. En esas
las nuevas consolas han cogido el
timón de la situación. Es fácil
diseñar/trabajar con ellas, son muy
agradecidas, prácticamente lo hacen
todo via hardware y encima los bene-
ficios son multimillonarios. Hablamos
de dos modelos especialmente. Uno
de ellos es Nintendo 64, claro. Pese
a su “juventud”, la consola de Ninten-
do está pegando muy fuerte entre
desarrolladores y distribuidores.
Todos quieren acercarse al maquinón
del siglo, aprovechar al máximo sus
especificaciones técnicas y trabajar
agusto. Han conseguido además dos
cosas muy importantes de la Gran N.
La primera, ampliar la memoria de los
cartuchos, que dentro de nada serán
de 1 28 megas. La segunda, reducir
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cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis-
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, c y r
en juegos y personajes pertenecientes a compañías que
comercializan y autorizan estos productos.
NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente
solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores
en los artículos firmados.
Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte
de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte,
sin permiso del editor.
el precio final de venta del cartucho.
O sea que lo tienen todo despejado.
E n el E3 de Atlanta tuvimos
oportunidad de comprobar
todo esto por nosotros mismos.
Y no sabéis la alegría que daba acer-
carse a cualquier stand de cualquier
compañía, conocida o no, y ver
juegos de N64 listos para salir, u oir
que tenían algo en cartera. Por fin se
ha producido el despegue, y no lo
olvidéis, esto es sólo el principio.
lili i Show
IIIIIMUBig N
.lulmagen — —
Nintendo montó el show antes,
durante y después del E3. Antes,
convocó una multitudinaria conferencia
de prensa (aquí tenéis algunas
imágenes) en la que largó de todo:
videos, nuevos juegos, anuncios
comprometedores, dineros a invertir,
en fin, la repera. Durante, su stand era
de los más llamativos. Abriendo, una
fuente con Mario en cartón piedra y
dentro lo nunca visto en efectos y
sonidos. Y después, con una lista de
novedades totalmente irresistible.
Un trabajo italiano
¿ bien hecho?
Este es el titulo (las interrogaciones son nuestras) de una
curiosa nota de prensa enviada por Virgin, en la que se narran
las hazañas de la “renombrada estrella mundial del motoci-
clismo” Jamie Robinson, un piloto de 250 cc que lleva en su
moto el logo del juego «Command & Conquer».
Resulta que este fenómeno de las dos ruedas corrió el GP
de Mugello (Italia) y, según cuenta el texto, “usando su famo-
so estilo para tumbarse, Jamie volvió a ganar ventaja en las
curvas y voló a través del resto del pelotón". Con todo, el
esfuerzo titánico le sirvió para terminar en octava posición.
El último párrafo de la nota dice lo siguiente: “(...)
durante la vuelta de honor ¡a Jamie se le fundieron los fusibles
y la moto le tiró! Delante de las cámaras y con un público de
aproximadamente 3.000 personas, Jamie bailó. Los
espectadores se volvieron locos”. ¡Cómo nos hubiera
gustado estar allí para verlo! Jamie forever.
Creo que las 2D y 3D pueden
coexistir. Hasta lo que yo sé, Street
Fighter 4 estará en 2 D”.
el
Consultorio
"IshikiOkami
oía,
Okamoto, Director de desarrollo de
Doüler
Oiuoanl* flote fbirtioiv
p— r •
Los kamikazes ^ ¿
japoneses
M imit :
| Championsbij
p &
7*7 1 v
S- - *.
* jj
r v j '
M mmmmm, ya me
queda menos para
las vacaciones.
Esta vez me habéis cogido
de buenas, porque vuestras
cartas son las últimas que
voy a responder antes de
marcharme a la playita. Ya
siento el rumor de las olas,
el viento cálido, los zumos
tropicales.. .y los atascos, el
ruido de los chiringuitos, “los
guiris” como cubas, la
canción del verano, las picaduras
de los mosquitos, los precios por
las nubes, las intoxicaciones con
la comida, los horteras con la
música del coche a todo volumen
y las quemaduras del sol. ¡Aaah,
esto sí que es vida! Por eso ya no
envidio a Noel Barberá, que tiene
la suerte de vivir en Palma de
Mallorca y me pide desde allí un
truco para que su madre le
compre la Nintendo 64. ¿Qué te
parece amenazar con tener a
Super Big N “okupando” tu casa
durante el mes de
Agosto? Si cuela, y
como es lógico tu
madre no quiere ni
verme, te llevas
una consola. Si el
truco falla, yo me
paso unas vaca-
ciones por la
gorra, ¿hace? Y
por cierto, dile al
> listillo de tu
hermano que el cable RF
de la Super no vale para la N64.
En la caja de ésta se incluye una
conexión para RGB / euroconec-
tor, pero si quieres verla a través
de la antena de tu tele tendrás
que comprarte el cable aparte
(unas 5.000 pta).
Me ocuparé ahora de esa pareja
de fanáticos del volante que for-
man el barcelonés Manuel Con-
treras y el asturiano Sergio
Rodríguez. Cada uno me pregun-
ta en su carta cuándo llegarán los
primeros juegos de carreras para
N64, y la verdad es que el pano-
rama es muy prometedor. El
encargado de romper el fuego va
a ser F-1 Pole Position, que
vendrá en Septiembre. Y me han
chivado en El Confidencial que
quizá Nintendo traiga Top Gear
Rally antes de fin de año. El ami-
go Contreras se interesa por la
rebaja en el precio de los cartu-
chos de los “third parties”. Y aquí
también hay noticias frescas:
Nintendo va a bajar los “royalties”
4 EL SHOW DE BIG N
From NASA to Nintendo*,
Intermetrics
has only one standard . , .
Come aboard!
. . . excellence,
¿Apolo 64?
Compañía especializada
en el diseño de herra-
mientas para la NASA
busca programadores...
para Nintendo 64.
Abstenerse de llevar
traje anti-gravedad.
Posibilidad de publicar
videojuegos espaciales.
Razón: Intermetrics.
Tan pronto te envían a la
Luna como a Starfox 64.
LAS CIFRAS
■ 36.500 Game Boy vendidas entre Enero y Junio de 1 996.
■ 1 28.874 Game Boy vendidas durante el mismo periodo de 1 997.
Fuente Nintendo España
■ 1 .390.000 Super Mario 64 vendidos en Japón hasta Marzo del 97.
■ 1 .540.000 Mario Kart 64 vendidos en Japón entre Febrero y Marzo del 97
Fuente Nintendo Japón
■ 226.800 Starfox64 vendidos desde su lanzamiento, el 27 de Abril, hasta
el 1 5 de Junio.
■ 1 8.534 Shadows of the Empire vendidos desde el 1 4 de Junio de 1 997
hasta finales del mismo mes.
Fuente revista Famitsu
Bandai lanzó al mercado
nipón el 27 de junio el juego
de los Tamagotchi para
Game Boy. Se comercializa
en forma de pack, junto a
una portátil de color rosa,
que además viene con una
luz que se enciende cuando
▼ el bicho necesita cuidados.
tope
JAPÓN
topC
Jj.SA.
tope
JESPAÑA
Mario Kart 64
Wargods
ISS 64
Starfox 64
Mario Kart 64
Mario Kart 64
Turok: Dinosaur Hunter
Turok: Dinosaur Hunter
Killer Instinct Gold
Star Wars: Shadows of the Empire
Wa ve Race 64
Turok: Dinosaur Hunter
King of Pro Baseball
Super Mario 64
Star Wars: Shadows of the Empire
Datos de ventas elaborados
Datos de ventas elaborados
Datos de ventas elaborados
por la revista Famitsu
por Electronics Boutique
por Centro Mail
rfCONFI
DENCIAL
►A/os llegan noticias frescas y bastante
prometedoras de Nintendo España.
Hemos sabido que Banjo-Kazooie
podría llegar a nuestro país en
Noviembre, y al mes siguiente es posible
que nos encontremos con Top Gear
Rally. La portátil también tiene lo suyo,
porque es casi seguro que aparecerán
Pocket Monster y Los Pitufos 3, aunque
no hay fechas de salida confirmadas.
►E/ 64DD sigue siendo nuestro mejor
proveedor de rumores. Cuentan los que
están metidos en el ajo que el aparato
tendrá un reloj interno funcionando conti-
nuamente. Esto significa que el tiempo
seguirá pasando en los juegos aunque
apagues la máquina. Nintendo Japón ha
dicho que después de estar tres dias sin
jugar puede que pongas Mother 3 y te
encuentres con un mensaje que diga: u En
tu ausencia, el mundo ha sido destruido
por el Diablo". Alucinante.
Otra de las cosas que podría ocurrir con
el 64DD es que los jugadores compren
un disco en blanco y vayan a una tienda
para que les copien un juego completo
en él. Nintendo también ha sugerido que
en las tiendas podría haber espacios
reservados para copiar nueva información
o mejoras de juegos como Mario Paint
64. Asimismo, se especula con que la
conexión vía módem permita jugar en
red a títulos como Quake, así como
bajar información de Internet.
que tienen que pagarle
los licenciatarios, con lo
que a su vez éstos
tendrán un margen para
bajar los precios.
Veamos lo que tiene
que decirme Gonzalo
Mendoza Cortés, un
onubense fanático de su
Game Boy. Resulta que a
Gonzalo le quema el
dinero en el bolsillo y está
deseando gastárselo en un
cartucho para su portátil. Me
cuenta que sus tres opciones son
FIFA’97, Wario Land y Lucky
Luke, y en vista del panorama yo
le recomendaría el juego de
Wario. En el capitulo de noveda-
des sabrosonas para los próximos
meses, apúntate precisa-
mente Wario Land 2, y también
Donkey Kong Land 3 y James
Bond 007. ¿OK? Pues a otra
cosa, aunque tenga vida propia y
habite en Pamplona. Se llama
Javier Irure, y como me ha caído
bien voy a contestar a sus pregun-
tas. En una de ellas, Javier duda
si Mario Kart 64 anda
escaso de circuitos, pero
a mi me parece que 1 6
no es una mala cifra.
Además, si te lo pasas
aparece un Reverse
Mode que dobla esa
cifra. Asi que ya estás
corriendo a comprarlo
(¡¡he dicho YA!!). El
ingenuo Javier también
anda mosqueado por los 64 bits
de la Atari Jaguar, así que por el
bien de su salud mental y de la de
muchos otros voy a tratar de
aclarar definitivamente esta
cuestión. Es cierto que la Jaguar
tiene un procesador de 64 bits,
pero su arquitectura interna es de
1 6, con lo cual se forma un cuello
►La fiebre Star Wars ha llegado a Japón
un poco más tarde que aquí. Nuestros
amigos nipones están que no duermen
tras el reestreno cinematográfico de la
trilogía y la salida el pasado 14 de Junio
de Shadows of the Empire. El juego está
sólidamente instalado en la parte alta de
las listas de ventas, hay anuncios en TV,
se han puesto en marcha promociones y
hasta existen mangas en los que Luke y
Han Solo hacen de las suyas.
► Terminamos con dos pinceladas de cine.
La primera está dedicada a los fans de las
películas de acción. TekMagic tiene
previsto lanzar un juego para N64 llama-
do Deadly Honour cuyo protagonista
seria el duro Steven Seagal. La segunda
tiene que ver con GTi, que está en
conversaciones para hacer una película
basada en Duke Nukem.
lili Show
illllllMSBig N
Escuela de genios
Los de Konami si que se preocupan
por su cantera. Acaban de inaugurar
en su sede central de Kobe la Konami
Computer Ent. Schools, el Oxford de
los videojuegos, de donde saldrán los
^ r programadores del futuro.
El hardware está listo, pero el
oftware aún no es lo bastante bueno.
Cuando consigamos la calidad que
exigimos, lanzaremos el 64DD”.
Howard Lincoln, Presidente de Nintendo América
GAME BOY OEVELOPER, HIRO
TO MAKE KEY-RING GAMES
Gumpei Yokoi, a former manager at
Nintendo Co. and the developer of the
Game Boy portable machine, will join
with Hiro Co. to create key-ring elec-
tronic games priced at around ¥1,000
($8.77), said Hiro, a Tokyo-based maker
of game machines.
As a first step, they plan to launch in
late July the Kunekuneccho(Anaconda)
game device, featuring a snake that
players can feed. They plan to introduce
three or four models each year.
Yokoi developed the concept of a pet
snake called Kunekuneccho after wit-
nessing the success of key-ring machines
such as Tamagotchi and Tetris.
\
►
Los Tamagotchi crean escuela
Y tanto. Nadie quiere perderse la movida de las mascotas
que asóla Japón. Vamos, ni el mismísimo Gumpei Yokoi, ex
de Nintendo y diseñador del Game Boy y del Virtual Boy,
está dispuesto a quedarse atrás. Por eso está desarrollando
una de estas maquinitas para jugar a una cosa llamada “Ku-
nekuneccho”. Que va de una serpiente que tiene buscar ali-
mento por la pantalla, y a medida que come va creciendo y
entonces se hace más larga y se complica el control, en fin,
que termina uno volviéndose loco. El juego está siendo
programado por la compañía que ha fundado Yokoi, Koto, y
será distribuido por otra empresa de nombre corto, Hiro. Si le
van bien las cosas, Yokoi nos ha prometido que seguirá cons-
truyendo maquinitas a razón de tres o cuatro por año.
hiendo 64 \I
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6 . NBAHanütin*
•j vJave Rece
8.0KC3 ■ •••
9 . Tomb Ra |det
l io. DKC 3 • • ' —
Oh well, 9 out of 10 ain't bad.
Para qué conformarse
con menos...
Esta lista llena de nombres famo-
sos es la estadística de los juegos
más vendidos en USA, siempre
según Nintendo.Y hablamos de
todos los formatos. La prueba es
que en noveno lugar aparece un
tal Tomb Raider. Casi pleno total
T para Nintendo.
t Se inicia la era Rumble
El mes pasado fuisteis testigos de excepción de un
juego y... de un cartucho. Starfox hacia su debú en
Japón y nosotros lo cubrimos como Dios manda. Ahora
acaba de ver la luz en USA, con esta carátula tan
pintona y también junto al Rumble Pak. Allí lo han reci-
bido con los brazos abiertos, sobre todo sabiendo que
el Rumble no ha hecho subir el precio del cartucho.
de botella que impide que le
llegue toda la información para
la que está capacitado. Si mi
explicación no te convence,
repasa la “amplísima" lista de
lanzamientos de esa máquina y
después suplícame que te perdo-
ne por dudar de mi sabiduría.
Atención, porque voy a ponerme
serio. O mejor no, que paso de
formalidades. Simplemente
quería comentar algo que me ha
llamado la atención en dos cartas
distintas. Una es la de Alex
Romero Castejón, quien entre
otras cuestiones me pregunta si
valdrá la pena comprarse Yoshi’s
Island 64 pese a ser en 2D. En la
otra, Javier Hernández García
deja caer que la Nintendo 64 usa
demasiados sprites para su poten-
cia. Ya estamos con la manía de
juzgar los juegos sólo por sus
características técnicas. Que si
polígonos, que si frames por
segundo, que si tres dimensio-
nes.. .y luego salen unos bodrios
que se te caen las lágrimas al
verlos. Pero eso si, bodrios
poligonales. Lo que intento deci-
ros, mis queridos amiguitos, es
que hay muchos casos de juegos
alucinantes que sin embargo no
son nada del otro mundo técnica-
mente. Por supuesto que si se
consigue combinar técnica y juga-
bilidad todos damos palmas con
las orejas de alegría, pero una
cosa no excluye a la otra. Siguien-
do con Alex, estás de suerte. Por
fin se ha confirmado la versión de
Tomb Raider para N64, lo que
pasa es que aún no sabemos có-
mo será. Coincido contigo en que
Mace tiene una pinta fantástica,
aunque he visto imágenes de
recreativa. En cuanto a Starwing
64, saldrá en Septiembre.
Para terminar, voy a atender una
petición que me ha llegado al
alma. La suscribe Bartolomé
Brouhon Gallifa, un jugón de 37
años que pese a tener su casa
convertida en salón recreativo,
afirma no ser un fanático de las
consolas. En fin, que Bartolo me
pide una lista con los 1 5 ó 20
mejores juegos de Super, y le voy
a complacer. Pero que conste
que son los que a mi más me han
gustado, y acepto todo tipo de
opiniones. Con ella os dejo (¡¡me
piro de vacaciones!!): Super
Mario World, Yoshi’s Island,
DKC3, Legend of Zelda, Street
Fighter II Turbo, Super Metroid,
Super Mario Kart, Starwing,
Earthworm Jim 2, F-Zero, MK3,
ISS DeLuxe, NBA Jam T.E.,
Terranigma, Jimmy Connors,
Stunt Race FX, Tetris & Dr.Mario,
Super Bomberman 3, Alien 3 y
Super Star Wars. De nada.
Envía tus cartas con dudas, sugerencias,
críticas y lo que quieras a:
EL SHOW DE BIG N. Nintendo Acción.
6 EL SHOW DE BIG N
□ □:üí
J . L.J
:i i j
•j-jPIj i i
uuu
Telebasura 64
Las dos primeras imágenes son de
«Jeopardy» en versión N64, y las
dos de abajo de «La ruleta de la
Fortuna», también para 64 bits.
Aunque no lo creáis, Gametek nos
va a traer a la consola estos dos
programas de televisión que, por una
vez, esperamos que no lleguen aquí ^ ^
2daóm
para el mejor
Enix pone en juego
400.000$ en premios
para descubrir los mejores
programadores del mundo.
Es la segunda vez que Enix
se desmadra de esta forma.
En la primera, el premio fue
para un grupo de Chile. Y si
se lo han llevado ellos,
también vosotros deberíais
intentarlo. El web que dan
para consultar las bases
está en japonés, pero tran-
quilos porque ya estamos
buscando uno en cristiano.
YOU CAN BE THE NEXT RULER OF THE GAME WORLD!
TOTAl CASH PWI7ES
US$400,000
•Crjnd Prij» ti) US$700 000 •hrtl <?» US$50 000 •Second Pn m (?0> US$5 000
QUU KA’-tol •
Turo k ya está
en Japón
Y nosotros tenemos las imágenes
más prácticas de su lanzamiento. El
logo del juego (abajo), que aunque
está escrito en raro, va en serio, y
una rústica tabla de precios en la
que anuncian lo que hay que pagar
por el juego. Turok lleva desde el
30 de mayo en esas tierras, y la
verdad es que está funcionando
bien. No es que sea precisamente
el tipo de juego que priva en Japón,
pero bueno, los de Acclaim están
contentos y eso es lo que cuenta.
u NOTAS o
5 !®|o)F@§®D0@[JDti®a Nintendo España, no sólo por haber bajado el precio
de sus cartuchos de SNES y Game Boy, sino además por sus últimos relanzamientos.
4 fcüalofe Acciaim, que se está volcando en la producción de grandísimos juegos
para N64. Su Turok está arrasando y lo que viene, con Extreme G en cabeza, demuestra la
sólida posición de Acclaim en este mercado.
THO, que se ha hecho con las licencias de algunos de los juegos más esperados
para Game Boy: Hercules, Lost World, FIFA 98...
2 Konami, que por fin ha puesto a la venta su ISS64 tras meses de
inquietante espera. Ya podéis acercaros a las tiendas, amigos.
1 ^QII©[p®[]T]S©o Capcom, que en lugar de versionar SFIII para N64, está haciendo un
puzzle. Vaya oportunidad desperdiciada...
O ID®ff0®0®üfe Q Gametek, por las dos sorpresitas N64 que ha preparado (Jeopardy
y Wheel of Fortune). De la telebasura más flagrante, oiga!
^ ^ Estamos ansiosos por empezar
a trabajar en Nintendo 64”.
bl 0^ Jeremy Smith, Jefazo dejfi^réjD^n
•¿Por qué no ha salido a la venta
en Japón Killer Instinct Gold?
Quizá suceda que a los nipones sólo
les vayan las 3D texturadas...
•¿A qué juegan Nintendo y
Capcom con las licencias para
desarrollar en N64? ¿a qué espera
Capcom para anunciar que ya tiene
una o por qué Nintendo no se la
concede ya mismo? Desde luego es
vital para la máquina.
•¿Por qué no salen traducidos al
castellano los juegos para Nintendo
64? Vamos, por no salir ya no salen
ni los de Infogrames...
•¿Por qué Namco USA desmien-
te a Namco Japón informando que
no tienen nada en desarrollo para Nin-
tendo 64? Que lo que haga mi mano
derecha no lo sepa mi izquierda...
•¿A qué viene anunciar a bombo y
platillo, como sucedió en el E3, el
lanzamiento para SNES de las dos
súper novedades Arkanoid y
Space Invaders? Aceptamos los
“revival", pero a ver si en una de
estas nos van a meter el Pong en 1 6
megas con batería para salvar...
•¿Por qué no presentó Nintendo
su formidable 64DD durante el
E3? Se había levantado tanta expec-
tación, que al final al personal se le
salió la expectación por las orejas.
•¿Por qué una compañía de las de
primera fila como Sierra ha deci-
dido cancelar su proyecto «Red
Barón» para N64? Tanto PC, tanto
PC y se les ha olvidado programar
para consolas...
•¿Quién se atreverá a lanzar aquí
en España la versión para Game
Boy de Tamagotchi? Enhorabue-
na, seguro que lo vende todo...
•¿Serán o no ciertos los rumores que
aseguran que Bandai está trabajan-
do en una versión para N64 de
su Dragón Ball? Hombre, puede
ser, ya sabéis que todavía no se ha
casado con Sega...
•¿Por qué no consigo fichar a nin-
gún jugador en el PCFútbol?
Disculpen por la consulta, pero es
que estoy crispadísimo con el tema.
-noticias-
Con un "control pad" especial
HUDSON COMPLETA
SU «BOMBERMAN 64»
•Octubre/N64/Arcade/Hudson Soft/Japón
Los chicos de Hudson se han sacado de
la manga un “truco” para que todo el
que juegue con Bomberman tenga que
acabárselo por narices. Esta es una de
las últimas curiosidades que ha
llegado a nuestros oídos sobre
Bomberman 64, cuyo desarrollo
parece tener a todo el mundo en vilo. La
argucia en cuestión consiste en acumu-
lar Ítems (bombas, escudos) que
luego podremos emplear en el modo
batalla. Cuantos más ítems consiga-
mos, más poderosos seremos y más
ventajas tendremos sobre los rivales.
Otro de los aspectos “nuevos” es que
el entorno en 3D del modo historia
dejará paso a una vista isométrica
(3/4) en el modo batalla, con los
personajes y escenarios más pequeños
y con menos detalles.
Y la última novedad, y ésta si que es
buena, tiene que ver con un control pad
que Hudson ha diseñado para N64 y
en especial para su Bomberman.
¿Que por qué para su Bomberman?
Fácil, porque si jugamos con este mando podre-
mos acceder a un nivel secreto de bonus en el
modo batalla. Aún no hay planes para sacar este
pad en Europa, pero considerando las ventajas
El nuevo Bomberman va perfilándose día a día. Seguro que todavía nos tiene
reservadas muchas sorpresas, en especial la de la fecha de lanzamiento.
que ofrece... Y hablando de poner a la venta,
Bomberman 64 estará listo en octubre, y ya hay
una compañía que tiene todas las papeletas para
distribuirlo en España. Ya veremos cuándo...
LA «MTV», MÁS
CERCA DE TU
NINTENDO 64
GT Interactive acaba de rubricar un
súper acuerdo con la MTV (Music &
Televisión) por el que publicará juegos
basados en los personajes más
populares de la cadena de televisión.
A nadie se le escapa: hablamos de
nombres tan queridos por la afición como
Aeon Flux (que está muy de moda en los
Estados Unidos), Beavis & Butthead
(que están de moda en todas partes)...
Precisamente estos dos juegos serán los
primeros en aparecer, posiblemente a
mediados del año que viene y por
supuesto en Nintendo 64. Tranquilos,
seguiremos informando, por muy largo
que nos lo fíen...
«ARKANOID» Y
«TETRIS PLUS»,
YA EN LAS
NINTENDO
Ya se empiezan a notar las primeras
secuelas del show de Atlanta. Nintendo
España nos ha soplado que dos de los
títulos que vimos durante el E3, Arkanoid
en SNES y Tetris Plus para Game Boy,
ya tienen fecha de salida en nuestro
país. Será en octubre cuando todos
podamos disfrutar del genuino destroza-
ladrillos, por primera vez en 1 6 bits, y de
la continuación del juego por el que más
gente se ha comprado un Game Boy.
UNITED COLORS OF
GAME BOY POCKET
En septiembre aterrizan en España
las nuevas pocket de Nintendo
La Game Boy más pequeña estrenará colores este otoño. Nintendo lanzará la nueva
linea Pocket en septiembre a un precio absolutamente arrebatador, 8.990 pts (puede
variar según donde compréis), exactamente el mismo que marca la Pocket gris desde el
1 de julio. Los colores elegidos son rojo, amarillo, negro, blanco, transparente y
verde. Al mismo tiempo que Nintendo España pone a la venta las nuevas Pockets,
también dejará de distribuir el modelo Special Edition. Pero no os asustéis, que la Game
Boy de toda la vida continuará a la venta.
8
OPXIONS
■ novedades ei primero de F-1 en 64 bits
UBI DISTRIBUIRÁ
EL «F-1» DE HUMAN
•Sept¡embre/N64/S¡mulac¡ón/Human/Japón
La fórmula 1 por fin va a estrenarse en las
N64 europeas de la mano de Ubi. La compa-
ñía francesa tiene previsto distribuir en nuestro
pais F-1 GP, el cartucho de Human, que
llegará bajo el nombre de Pole Position 64.
El juego nos pondrá a los mandos de uno
de los 22 bólidos que participaron en el
campeonato del mundo de la pasada
temporada. Metidos en el pellejo de uno de
los 30 pilotos entre los que podremos
elegir, recorreremos a toda mecha los 1 6
circuitos reales que incluye el cartucho.
Los amantes de la velocidad están de
enhorabuena, ya que este F1 Pole Position
estará disponible en septiembre. Id
preparando los volantes...
Este Pole Position es la conversión para el
mercado occidental del F1 GP de Human.
GAMETEK lo exhibió en el E3
«ROBOTECH» ¡EXISTE!
•D¡c¡embre/N64/arcade-s¡mulac¡ón/Gametek/USA
Gametek desplegó en la feria toda la
potencia de Robotech:Crystal Dreams,
un titulo que lleva casi dos años en desa-
rrollo y que ya dábamos por perdido.
Afortunadamente, no sólo está vivo sino
que además tiene una pinta fenomenal.
El juego está basado en una serie de
dibujos animados que revolucionó
Estados Unidos durante la década de
los 80. Gametek ha pretendido trasladar
su filosofía a la pantalla de Nintendo 64
creando una nueva historia en la que po-
dremos reconocer todos los elementos
que han hecho de esta serie un clásico
en USA. Dos guionistas fanáticos de la
Los combates espaciales en mitad de la galaxia serán
uno de los elementos más llamativos de Robotech.
serie han sido precisamente los encar-
gados de tejer la nueva historia.
Nosotros estamos al mando la flota
de naves espaciales Zeantredi y tene-
mos que vérnoslas en plena galaxia con
las legiones Ebolian y los renegados de
nuestras propias fuerzas de defensa.
Todo esto se ha llevado a la pantalla de
forma espectacular, con polígonos y
objetos en 3D para recrear el universo
Robotech, más una carga de estrategia
que nos pegará a la consola.
El juego podría estar a la venta en
España en Diciembre, posiblemente de
la mano de PROEIN S.A.
Además de pegarnos con media galaxia, también
tendremos que controlar nuestra propia nave.
GANADORES
DEL CONCURSO
INTERNATIONAL
SUPERSTAR
SOCCER 64
i Cada uno recibirá un cartucho
de ISS64 para Nintendo 64
Adán Galan Montero Madrid
Antonio Bonilla López Granada
Arturo Rodríguez Vilanova La Coruña
Cristian Alamo Carrera Barcelona
Domenec Verge Navarro Tarragona
Edgar Camacho Ferran Tarragona
Francisco Barahona Cintas Badajoz
Ignacio Guinamand Avisbal Málaga
Javier Bada Cayuela Santander
Javier Alabau Navarro Alicante
Javier Fenoy Godino Tarragona
José Linares Robles Almería
Juan Orive Siviter Madrid
Juan A. Gracia Dionisio Granada
Pedro Flores Hidalgo Murcia
\ Pedro A. Toledo Gabaldon Murcia
Sebastián Colome Bizcocho Sevilla
Valeriano Navarro Rodríguez Málaga
Víctor Expósito Sánchez Barcelona
Víctor González García Asturias
GANADORES DEL
CONCURSO KILLER
INSTINCT GOLD
Cada uno recibirá una consola Nintendo 64, un cartucho
de Killer Instinct Gold, un mando para Nintendo 64 y una
tarjeta de memoria para la consola.
Elio Zanon Gómez Valencia
Alberto Polidura Pérez Santander
Juan Luis Balboa Franco Madrid
Pol Codina Font Barcelona
Sergio de las Nieves Alicante
¡ÚLTIMA HORA!
«STARWING» CAMBIA
DE NOMBRE Y FECHA
A punto de cerrar esta edición nos llegaron informaciones
suculentas sobre Starwing 64 (Starfox). Y sorpresa, sorpresa,
el juego ya no se llama asi, sino Lylat Wars, y tampoco saldrá
en noviembre, sino en septiembre. Pero no se acaban ahi las
sorpresas. El Rumble Pak también irá incluido en la misma
caja, o sea que cartucho y artilugio se venderán juntos a un
precio que Nintendo esté intentando que ronde las 1 0.000 pts.
Nintendo 64 / 64 Megas / Nintendo-Rane/ Arcade / Septiembre
ue en Tokio, a finales del 95. Era el mismo
Shoshinkai Show en el que Nintendo “parió"
por fin su N64. Alli, además de conocer el
aspecto definitivo de la consola, la prensa tuvo
oportunidad de ver qué juegos se preparaban.
Por supuesto, la estrella fue Super Mario 64, que
además era el más avanzado en su desarrollo.
Pero también llamó la atención un innovador
proyecto de Rare llamado Blastdozer, aunque
los asistentes salieron del pabellón de exposicio-
nes sin tener muy claro de qué iba la cosa. Por
las imágenes se deducía que habría que destruir
edificios con una excavadora, pero poco más...
Ha pasado más de año y medio desde ese dia.
Nintendo 64 ha confirmado las grandes expec-
tativas que mostró entonces, y aquel juego de
Rare está llamando a nuestra puerta. Ha cambia-
do de nombre, porque Blast Corps suena más
contundente, pero va a mantener la esencia que
se le adivinaba.
Las palabras clave serán aplastar, destrozar,
arrasar y demoler. ¿Aplicadas a qué? Pues a
cualquier cosa que se cruce en vuestro camino,
ya sea un edificio de once pisos o un depósito de
combustible. ¿Y con qué objetivo? Abrir paso a
un camión cargado con misiles nucleares que
avanza descontrolado. Ya veis que parece el
argumento de una película tipo Speed. Sin
embargo, existe una diferencia fundamental: el
cine asegura final feliz, en Blast Corps el más
mínimo error hará que todo salte por los aires.
La emoción y el peligro se van vivir más inten-
samente gracias al realismo que proporcionan
las texturas en 3D, y de la mano de unos vehí-
culos que se mueven a la perfección y de una
espectacular puesta en escena animada por
decenas de explosiones al ritmo de una vibrante
banda sonora. La acción de Bla§kCorps será una
sacudida para los chips de vuestra N64. Si po-
déis resistirla, descubriréis lo bien que sienta arra-
sar ciudades enteras. Y hasta planetas.
Chicos, se acabó el recreo. Las plataformas y los
personajes simpáticos están muy bien, pero ya es
hora de ponerse serios. Ahí fuera hay un camión
cargado con misiles nucleares, y vais a tener que
detenerlo. Aquí comienza vuestra próxima misión
Una fábrica de éxitos
La larga y fructífera relación entre Rare y Nintendo comenzó
a mediados de los 80 con el lanzamiento de cartuchos como
Arch Rivals (NES) y la conocida serie Battletoads. Pero el gran
salto adelante de la compañía británica llegó con el desarrollo de
la técnica ACM que dio vida a las renderizaciones de Donkey
Kong Country. El arrollador éxito del juego demostró el talento
de sus creadores y llevó a que Nintendo se decidiese a
comprar un 25% de la compañía. Desde entonces el nombre
de Rare ha estado ligado al de la Gran N, y cada nuevo titulo ha
sido sinónimo de súper ventas. Los posteriores capítulos de
DKC y la versión para Super de Killer Instinct asi
lo atestiguan. Con la salida de Nintendo 64
llegó Killer Instinct Gold, y ahora Rare
prueba suerte con este Blast
Corps. Pero la lista
promete ampliarse:
pronto jugaremos con
Goldeneye 007,
Banjo-Kazooie y
Conker's
Quest.
Aunque el planteamiento
del juego parezca simple,
conforme vayáis pasando
fases las misiones se irán
complicando. Entonces
tendréis que encontrar la
forma de destruir los
obstáculos que os salgan
al paso, lo que os obligará
incluso a cambiar de un
vehículo a otro.
^ IV
.
Cada vez que falléis en una misión podréis asistir a
una repetición de vuestra actuación vista desde el
camión que lleva las cargas nucleares. Por suerte
para vosotros, siempre podréis intentarlo de nuevo.
14 »*»*
La nueva joya de RARE
para Nintendo 64 va a
ner de todo: acción,
explosiones, estrategia y
emoción a raudales.
¿Podréis soportarlo?
En las primeras misiones se os explicará cómo controlar
los diferentes vehículos (izquierda). Más adelante
tendréis que superar fases de bonus y también tratar de
encontrar dónde se esconden seis científicos que pueden
solucionar el problema de los misiles nucleares.
FINI $11 i LU’S I»
.1 MINUTES’ 30 SECONES
Cada vehículo tendrá un poder de demolición
distinto. El camión de la imagen superior utilizará
sus dos brazos extensibles para machacar los
edificios. Y el boogie de la izquierda, el turbo para
caer sobre los tejados y destruir las casas.
Domina tus
nervios o todo
hará ¡booom!
Blast Corps hará una
nueva demostración de la
potencia de Nintendo 64.
Cada escenario mostrará
un relieve en 3D por el
que podréis moveros con
absoluta libertad.
AFTER COJIPI.ETINti >1 MU LEVEIS,
FINO .11, L 6 SCIÍÍN'flSTiS TO
ENSERE \ CONTROLLER DETONAN ON
Dominar la situación a pesar de un
insistente mensaje que anuncia que todo
va a saltar por los aires en unos segundos.
¿Os sentis capaces de superar la prueba?
Porque Blast Corps os va a hacer sentir
emociones muy fuertes cuando veáis que
el camión que transporta los misiles
nucleares va directo al edificio que no
podéis destruir. ¡Sólo para valientes!
blaghkdge works
A medida que paséis fases iréis completando
un recorrido por todo el Globo. Cada vez que
consigáis terminar una, se abrirán nuevos cami-
nos hasta tejer una red que cubra el planeta
entero. ¿Y cuando no haya sitio para más? Pues
tendréis que viajar hasta la L^ia para seguir ade-
lante. Pero que conste que en cada fase
tendréis que completar varios objetivos, asi
que os tocará revisitarlas para verlas finalizadas.
Destruir edificios no va a ser tan fácil
como parece. Necesitaréis las
herramientas adecuadas para ^
hacerlo; en este caso más de doce
vehículos diferentes. Conduciréis
excavadoras, os pondréis a los
mandos de un tren de mercancías y
pilotaréis enormes robots. Todo
valdrá cuando se trate de dejar el
escenario como un solar.
El planteamiento será
muy innovador. Nunca
antes un juego os había
propuesto demoler
ciudades enteras. Éste lo
hará, ¡y será genial!
Una perspectiva aérea isométrica servirá para seguir
la acción. Los escenarios estarán en 3D, y tendréis
libertad casi absoluta para moveros por ellos.
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Estas imágenes corresponden a una versión al 95% de Rev
Limit. En ellas se pueden ver dos de los aspectos que han
obsesionado a los desarrolladores: espectáculo y realismo.
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LrtP T i ME
1 E 10" 100
Lanzamiento: Inminente en Japón
TOTAI^f 1 MJ
Hacer cosas al gusto occidental o morir. Seta lo tiene
claro. Basta de Mahjongs y béisbol, demos al público lo
que el público quiere. ¿Qué tal un súper arcade de
coches y otro de disparos y helicópteros? No se hable
más. Esto es lo que pita y así os lo contamos.
| N juego de coches tiene que ser
realista, eso lo primero. Luego
veloz, suave y espectacular, pero
antes realista. Con ese objetivo llevan los
desarrolladores de Seta más de un año tra-
bajando en Rev Limit. Analizando y co-
piando pieza a pieza las características
de modelos reales, para que luego en
pantalla todo parezca de verdad. Perfecto, y
si encima aplicamos el tratamiento del stick
analógico, imaginaos el cóctel: como si
estuviéramos al volante, con el rugido de
los motores al fondo. Lo que pasa es que al
final se les ha “olvidado" incluir los nom-
bres reales de los coches. ¿Problemas de
memoria o de dinerito con las licencias
correspondientes?
Circuitos urbanos
Hay ocho coches para elegir y otros tantos
circuitos disponibles. Al estilo Rldge Racer,
las carreras se disputarán en circuitos ur-
banos. Pero antes de ponernos en marcha
podremos modificar nuestro vehículo e
incluso alterar las condiciones de la carrera,
i-
ya que hay una opción que nos convierte
en directores de la competición.
Elegiremos entre los siguientes modos de
juego: Sprint race, entre tres y diez vuel-
tas al circuito; Long distance race, entre
20 y 50 vueltas; Grand prlx, competición
en todas las pistas; Time trial, al mejor
tiempo; y Zero Yon Zero Sen, una carrera
sin tregua en una larguísima recta.
OK en el último test
Aunque el componente arcade será el prin-
cipal en Rev Limit, la simulación también
tendrá mucho que decir. Los coches
chocarán entre sí, y a cada golpe irán per-
diendo velocidad y manejabilidad. Habrá
que andar cautos, pues, para llegar a la
meta en las mejores condiciones posibles.
El último test a Rev Limit indica que se ha
avanzado bastante desde el Toy Show, que
fue la primera vez que se mostró al público.
La sensación de velocidad ha ganado
muchísimo y la de conducción por fi
alcanza lo que se espera de Nintendo 64.
En todo caso, aún queda por hacer... ■
Rev Limit
1 Llegada a España: Probable en 1998. Arcade de Coches
Harada Noboru,
Yasuhiko Kikuchi y
Kazunori Takahasi,
los tipos que
desarrollan Rev Limit,
nos hablan sobre
el juego
l Nintendo Acción. ¿Qué
l buscabais en Rev Limit?
I Harada Noboru. Queríamos
l hacer un juego de carreras
l fácil de manejar y que
• aprovechara las posibilidades
l del hardware de Nintendo 64.
I Creo que la mayoría de los
• juegos de coches disponibles
• no dejan satisfecho al usuario,
l porque no son realistas.
• NA. ¿Qué porcentaje del
0 juego está completo?
1 HN. El 1 20% (risas) y
0 queremos llegar al 1 50%. Ya
1 hemos conseguido los primeros
l objetivos, ahora lo que
• queremos es mejorar el juego.
I NA. ¿Cómo lo vais a mejorar?
I Yasuhiko Kikuchi Al
• principio no conocíamos
l exactamente las posibilidades
l de la máquina, ahora estamos
• metiéndonos en más detalles.
I HN. Nuestro dominio mejoró
l después de un año de
« desarrollo; ahora hacemos
• cosas que no pensábamos al
• principio.
o NA. ¿Va a utilizar Rev Limit el
• «Rumble pack»?
• HN. No, no hemos querido,
• porque manejar un juego de
o coches con “sobrepeso” en el
• mando iba a resultar difícil.
• NA. ¿Qué hace diferente
• Rev Limit de Ridge Racer?
• YK. Hemos desarrollado Rev
•
• Limit teniendo en cuenta que
• es para el mercado
© doméstico. Además, si le
• echas un ojo al juego, verás
• rápidamente que la N64 es
• más potente que la Playstation,
o NA. ¿Es el cartucho un
© sistema apropiado para un
o
• juego de carreras?, ¿no es
o
• mejor el CD-Rom?
© YK. Por supuesto que se
© agradece un mayor sistema de
© almacenamiento, pero
considerando el tiempo de
carga es mucho más
apropiado el cartucho.
NA. ¿Qué limitaciones habéis
encontrado en el cartucho?
HN, La del espacio...
YK. ...Pero la capacidad de
almacenamiento se está
incrementando y los costes
van siendo inferiores. Ahora
tenemos cartuchos de 64
megas, y muy pronto de 96 y
de 1 28 megas. La capacidad
no es un problema cuando
tienes 8 circuitos para elegir.
NA. ¿Fue difícil programar el
juego?
HN Evidentemente no
dominábamos la técnica.
Namco o Sega tienen mucha
experiencia en juegos
poligonales gracias a su
departamento de recreativas.
No fue nuestro caso, pero
creo que a pesar de todo
hemos hecho un gran juego.
NA. ¿Es difícil desarrollar para
N64?, ¿os echó una mano
Nintendo?
HN. No, ellos no interfirieron
en el desarrollo. A veces
consultamos a sus
desarrolladores, pero
básicamente el manual del kit
de desarrollo contiene toda la
información necesaria.
Nintendo no hace un control
tan rígido como la gente
piensa. H
«La capacidad
del cartucho
no es un
problema»
IBt 3SSE
m tyyyyyyyy
Br
Con ustedes , Wild Choppers. Ha tardado,
pero es que había que añadir más fases y
hacerlo compatible con el Rumble Pack.
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Lanzamiento: Inminente en Japón. Lleg
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OPTIONS
BjfiTTanTM
Al habla con Kozo Igarashi,
responsable de programación
y diseño de Wild Choppers
Nintendo Acción. ¿Qué objetivo
os propusisteis con Wild Choppers?
Kozo Igarashi. Nos pidieron un
juego de disparos donde por narices
hubiera que usar el stick analógico.
Enseguida pensamos en un juego de
helicópteros donde el jugador pudiera
disfrutar de batallas reales. Además,
yo tengo cierta experiencia en juegos
de helicópteros: participé en el
desarrollo de la recreativa Twin Eagle
2, de Seta (la primera parte está
registrada por Taito).
NA. ¿Cuándo empezasteis a
desarrollar el juego?
KL Hace más o menos un año
empezamos a proyectarlo. Pero el
verdadero desarrollo comenzó cuando
se lanzó la máquina. Y siempre
pensamos en la N64 como soporte.
NA. ¿A qué altura de desarrollo está?
Kl. Más o menos al 95%. De hecho
el juego estaba planeado para finales
de junio, pero decidimos retrasarlo
porque queríamos introducir más
niveles -ahora hay un total de 7- y
también que fuera compatible con el
Rumble pack.
NA. ¿Cuántos escenarios o misiones
incluye el juego?
Kl. Hay siete misiones diferentes.
Veamos, cinco escenarios y siete
misiones. También hay un stage de
entrenamiento.
Al principio planeamos incluir algunas
submisiones para alargar la
jugabilidad, pero después
abandonamos esta posibilidad para
centrarnos en hacer más escenarios.
Lo de la jugabilidad queda para el
manejo del helicóptero, que es un
tanto complicado.
NA. ¿Cuál es el punto fuerte de Wild
Choppers?
Ki. El sistema de control analógico es
nuevo... Además, no usamos técnicas
de scroll, sino que el jugador se
mueve en un campo en 3D real. Pese
a lo que parezca, aquí no hay que
concentrarse en volar, sino en la
acción a través del stick analógico.
NA. ¿Te ha sido difícil programar
para N64?
KL Si claro, es nuestro primer juego.
NA. ¿Cuál es ahora mismo el
principal rival de Wild Choppers?
KL Seguramente por la fecha en que
va a aparecer en Japón, Sonic Wings
Assault parece nuestro más serio
competidor. Como Wild Choppers, es
un juego de acción.
«El jugador se
moverá en
escenarios
diseñados en
3D real»
Wild Choppers
ada a España: Dudosa. Acción/Simulador de helicópteros
E stas imágenes y las declaraciones ristas que tendremos que aniquilar fase a
de nuestro entrevistado desmien- fase, hasta un total de siete. Primero los ra-
ten los rumores sobre la cancela- dares, luego los vehículos... en fin, por par-
ción del proyecto Wild Choppers. Dejé- tes. Como veis, la acción será la principal
moslo en aplazado y por causas justificadas: protagonista, pero no os confundáis, no
añadir escenarios y hacerlo compatible con sólo habrá que aprender técnicas de vuelo
el Rumble pack. En este momento el juego y lucha para avanzar, sino que también ten-
está al 95% y ya sabemos qué ofrecerá, dréis que echar mano de la estrategia.
¿Simulación?, ¿acción? Pues parece que Además, cogerle el tranquillo a los mandos
ambas cosas, con más carga de acción pero del helicóptero os costará tiempo y sudo-
sobre la base de unas técnicas de pilotaje res, cosas de los programadores, que que-
pelin extrañas. Os situamos enseguida. rian alargar la jugabilidad...
Wild Choppers estará en 3D del bueno, y
Aniquilación total junto al espectáculo gráfico promete efec-
La cosa irá de cumplir misiones a bordo de tos de luz y explosiones más que realis-
un súper helicóptero, a elegir entre ocho, tas. Bueno, eso seria quedarnos cortos,
cada uno con su copiloto correspondiente. Sobre todo pensando en el increíble
' Nos enfrentaremos a un ejército de térro- arsenal de armas que podremos utilizar. ■
El primer «shooter» para N64 tiene una pinta de
muerte. Por fin vamos a poder utilizar el “ gatillo ”
mientras alucinamos con las explosiones y nos
movemos como si pilotáramos el helicóptero.
Nintendo 64 / 64 Megas / GTi / Lucha / Septiembre
MORTAL KOMBATTRILOGY/ El Kombate despierta
Disfrutas aplastando a tus enemigos, te emociona
la sangre de los fatalities y has jurado no descansar
hasta vencer a Shao Kahn. Definitivamente, eres
un fan de Mortal Kombat. Esta trilogía es para ti.
G uste o no guste, tenia que llegar un Mortal
Kombat para Nintendo 64. Un titulo que ha
significado tanto para el género de la lucha no
podia dejar pasar esta cita ineludible con la
consola grande de Nintendo.
Aunque hace ya varios meses que el cartucho
salió a la venta en Estados Unidos, aqui va a ser
en Septiembre cuando Shao Kahn haga su
penúltima intentona por conseguir el dominio
de la Tierra. Pero no te vas a encontrar con un
Mortal Kombat diferente, que rompa con lo que
ya conocéis. MK Trilogy va a mantener el
mismo estilo gráfico que ha hecho famosa a la
serie en todo el mundo, con digitalizaciones de
los personajes y combates laterales en esce-
narios bidimensionales. Nada de juegos de
cámaras, o polígonos en 3D siguiendo las últimas
tendencias de programación. Lo que Midway y
GTi te tienen preparado es una recopilación de
todas las entregas anteriores, algo así como
un “Mortal Kombat all-star” en el que se darán
cita todos los personajes, todos los escenarios y
todos los golpes de las exitosas versiones
previas, movimientos finales incluidos.
¿Preguntas por la sangre? En estas dos imágenes
queda claro que Boon y Tobías, los padres de la
criatura, siguen sin cortarse un pelo. Kabal y Baraka te
dan una breve lección de cómo se hace el picadillo.
POSH FTflPT
jctwm CAflr j
KASAL
WttiiOO
KOQWQH
Una auténtica multitud
El plantel de luchadores tendrá 26 integran-
tes, una auténtica multitud dispuesta a partirse la
cara con quien sea con tal de alzarse con la
victoria en el definitivo torneo Shaolin. Además
habrá otros 4 personajes ocultos, con lo que la
masificación de la pantalla de selección será total.
Cuando se pongan en marcha, estos fuera de
serie te enseñarán nuevos golpes, organizarán
combates entre equipos de 2 ó 3 luchadores
y sacarán a relucir su bestial repertorio de
fatalities, babalities, animalities y brutalities,
aquel nuevo movimiento final que debutó en
Ultímate MK3.
Será el broche de oro a una saga que ha hecho
historia y que ya anuncia nuevos episodios para el
futuro. De momento, estad preparados para
vibrar jugando a la trilogía.
WttVA
rttnuc |
<s «
tJHVKifí
Vaya, parece que a Reptile le sentó mal el desayuno. Son cosas que
pasan con los fatalities. Un aviso: no lo intentes hacer en casa.
Los gráficos seguirán fieles a la linea que ha mantenido toda la serie
Mortal Kombat: personajes digitalizados y escenarios tenebrosos.
Mortal Kombat
un homenaje
¿Una recopilación? Si. pe-
ro también encontrarás
interesantes novedades.
Primero en el cuadro de
luchadores, que contará
con treinta personajes (4
secretos); también en los
marcadores, donde se
estrenará la barra de
agresión; y por fin en la
mecánica de juego, que
permitirá combates
entre equipos de dos o
tres luchadores.
pushstppt
El próximo mes de Septiembre se van a
cumplir cuatro años desde que se lanzó
en España el primer Mortal Kombat para
Super Nintendo. Desde ese dia, y a lo largo
de las sucesivas entregas que han ¡do
apareciendo, se ha forjado una leyenda
alrededor de este titulo que ahora llega a
Nintendo 64. Cuando probéis Mortal
Kombat Trilogy tal
vez ya no os
sorprendan los
golpes, la sangre y
la carga de brutali-
dad que contiene,
pero es necesario
pararse a reflexio-
nar sobre la impor-
tancia del juego que
abrió una brecha
por la cual se han
¡do colando otros
muchos que tratan
el tema de la violen-
cia sin prejuicios
de ningún tipo.
Pero si grande
fue el impacto
que sufrimos
cuando vimos por
primera vez la
crudeza de los fata-
lices, no fue menor
la admiración que nos causó el trabajo
de digitalización realizado con los
personajes. Hoy en dia ya estamos
acostumbrados a ver juegos que tratan el
“gore" con toda naturalidad, y el avance de
las técnicas de programación nos ha
permitido jugar en mundos totalmente
tridimensionales. Ese es el reto al que se
enfrenta la serie Mortal Kombat, y
Nintendo 64 aparece como el soporte
ideal para el futuro. Quizá los venideros
MK4 o MKMythologies vayan por ese
camino. Mientras llegan, Mortal Kombat
Trilogy quedará como el símbolo de una
saga triunfal en el mundo de la lucha.
WIN i: O O
PüiH íTflPT
scoRPtort wirts
'
MORTAL KOMBAT (SNES)
Mortal Kombat Trilogy
reclama su sitio ante la
llegada a N64 de la nueva
ola de juegos de lucha.
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P*Ot(t
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MORTAL KOMBAT 3 (SNES)
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ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 (SNES)
En MKTrilogy te reencontrarás con todos los
personajes y escenarios que han ido apareciendo desde la primera
entrega del juego en Super Nintendo hasta el reciente UMK3. Como te
puedes imaginar, habrá golpes para todos los gustos.
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Bombazo a la
Vuelve Jim, el gusano.
Esta vez metido de lleno
en 3D, entre polígonos,
y con destino Nintendo
64. La cosa está aún en
pañales, pero aquí ya
podéis contemplar las
primeras imágenes de
desarrollo que salen de
las oficinas de Interplay.
Otra vez en la diana
Tras su exitoso paso por GB y SNES,
Jim vuelve al ataque con el objetivo de
romper moldes en los juegos 3D. Para
eso nada mejor que una Nintendo 64...
f DREÁKS *-í
/ CHlljiDJ 100D
Los bocetos ¡nidales
Más papel, más ¡deas, más originalidad y más
atrevimiento que nunca. A juzgar por los primeros
bocetos del nuevo Jim, este juego va a ser lo más
grande y divertido que hayamos visto nunca.
E sta nueva aventura de Jim tiene
un argumento algo más retorcido
que las anteriores. El gusano ha
recibido un porrazo en la cabeza y de
repente se ha visto atrapado en un
mundo de pesadilla. Ahora debe
reparar su cerebro para escapar de
allí, lo que nos llevará de viaje por su
memoria, fobias, fantasías...
Como indica el titulo, todo esto se
presentará en un entorno 3D real,
donde disfrutaremos de total libertad
de movimientos y de una jugabilidad
no lineal. Pero bueno, pasen y vean
lo que prepara VIS Interactive para
dar vida al nuevo Earthworm Jim,
allá para enero de 1 998. ■
Poliédrico y fluido
El diseño de Jim se apoyará en los polígonos, lo que
además de quedar bien, garantizará fluidez de juego.
Además, este EAJ3D utilizará técnicas de «voxel» para
evitar brusquedad en el paso de los gráficos 3D.
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así es el nuevo qusano poliqonal
Entorno 3D del bueno
Escenarios para partirse de risa
El juego constará de 5 mundos y un total de 30 fases que prometen
nombres y situaciones de risa. En «Hapiness», por ejemplo, Jim aparecerá
rodeado por muchas de sus cosas favoritas que, de repente, cambiarán de
forma grotesca y se lanzarán a por él; en «Fantasía», adquirirá el papel de
sheriff del viejo oeste, lo que siempre había deseado; en «Fear» se verá
atrapado por un montón de clichés de las películas de terror; y, finalmente,
en «Inteligencia» tendrá que hacer frente a todo tipo de puzzles y acertijos.
Aunque en realidad eso es lo que haremos en casi todo el juego.
f EAR / FOREST
CADTUWnDM KM
¡Qué calidad!
Y si de argumento andará
sobrado, no veáis la
calidad que destilarán los
escenarios. Texturas
increíbles, detalles por
todas partes , nitidez,
colores llamativos y sobre
*—
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OPTIONS
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FANTASY / GRANNY GANG
EARTHWORM JIM Z
Interplay ha diseñado un
mundo de locura a la
medida de Earthworm Jim,
que veremos pronto en N64
El «resto»
Por el juego deambularán
caras familiares junto con
otras nuevas. Entre éstas, la
de Rabld el malvado conejo
o la de los “disco zombies"
como el que tenéis a la
izquierda. Sin comentarios.
FEAR DISCO ZOMBIE
EARTHWORM JIM 3
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ué locura de personales
Super Nintendo / 1 2 Megas / Infogrames / Acción-plataforma / Septiembre
Al fin anun
estreno de
más Super i
Luke, el peí
El desarrollo del juego de
SNES será muy similar al
de la versión de Game Boy.
Sus trece fases os llevarán
de viaje por todo el Oeste,
lo que asegurará una gran
diversidad de escenarios y
situaciones. Aqui tenéis a
Luke en plena persecución
ferroviaria sobre su Jolly
Jumper. Uno de los lujos que
encontraréis en este arcade.
Si tuviéramos que explicarle a un recién llegado lo
que significa el estilo Infogrames, le diriamos que
todo se basa en una ajustada mezcla de acción y
plataformas (aqui Luke empleará el salto casi
tanto como la pistola) en la que el parecido
gráfico con el cómic tiene una importancia
fundamental (aparecerán los hermanos Dalton,
Jolly Jumper y hasta el perro Rantamplán).
También añadiríamos que siempre está presente
un toque de aventura (Lucky Luke tendrá que
localizar y usar ciertos objetos para continuar
adelante) y que el nivel de dificultad suele ser
bastante alto (sólo cinco passwords para un total
de trece fases). Si la oferta de Infogrames os
parece interesante, sabed que el mes que viene
tenéis una cita en la Super con el vaquero más
rápido de todo el Oeste.
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L. i |
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Cuando ya ha terminado
el trabajo con los
personajes toca
integrarlos en los
escenarios. Una barra
de menú en la que se
encuentran todas las
herramientas necesarias
para que los
programadores puedan
trabajar permite colocar
cada elemento en el
lugar deseado de la
pantalla. En este caso se
trata del pueblo en el
que se desarrolla la
primera fase, y el
resultado está a la vista
en la imagen de al lado.
Los programadores y el
equipo de diseño trabajan codo con
codo para elegir los enemigos que
van a aparecer y definir sus rutinas
de ataque. Cada cuadro de
animación está cuidado al detalle.
La Super se va a poner a tono con las
aventuras de Lucky Luke. La nueva
strella de Infogrames viene dispuesta
alegraros la vuelta de las vacaciones.
En una aventura
como ésta, lo primero y
más importante es dar vida
al protagonista. Los
bocetos iniciales dan paso
a la fase de diseño del
sprite y a la creación de los
cuadros de animación de
cada movimiento. Y todo.
claro está, sin perder de
vista el original del cómic.
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Vistazo a los "fighting games" que
se preparan en Japón para Nintendo 64
Estos nipones quieren romper el molde, una vez más. En lugar de producir
juegos de lucha sin ton ni son, han decidido reflexionar, pulir ¡deas y
entonces lanzarlos. Como muestra, dos botones. Uno, hasta la fecha no
hay ningún arcade de lucha para N64 en Japón. Y dos, lo que viene es
de infarto, como comprobaréis en este reportaje que os hemos preparado.
OPTIONS
i
CON ESTO SUENAN LOS JAPONESES
Tekken 3 • Namco • 1 998 — Battle Dancers (provisional) • Konami *1998
DUAL HEROES
QUIERE SER EL JUEGO DE LUCHA PERFECTO
Hudson • 1 998
H a pasado suficiente tiempo desde el Shoshinkai como
para que Dual Heroes haya pegado el estirón. Lo que ense-
ñó Hudson allí, hace casi un año, sembró la duda entre los
japonesitos de bien. Un 30% de lo que puede ser pero desde
luego no era. Afortunadamente lo último que tenemos entre
manos no sólo es más “agradecido", sino que además se acerca
bastante a lo que Hudson anda buscando. Un juego de lucha en
3D al estilo de clásicos como Toshinden o Virtua Fighter, con
la cámara girando alrededor de los luchadores durante el
combate y total libertad de movimientos. Hasta el recurso del
“ring out” (echar del ring al adversario) estará disponible...
Te enfrentarás a un jugador virtual
La plantilla será de 8 luchadores que aparecerán disfrazados con
unos trajes especiales de diferentes características. Pero no os
servirán mucho. No, no es que no os esforcéis, es que los de
Hudson se han sacado de la manga un “jugador virtual” que se
ocupará del control de la máquina y actuará de diferente
manera en función de lo avanzado del combate, la habilidad del
jugador... En fin, que nos lo quieren poner difícil... □
VIRTUAL HIRYU
Culture Brain *1998
LA BOMBA JAPONESA
E stas pantallas (ah!, ¿pero son pantallas?) hablan a las claras
sobre las posibilidades gráficas del súper arcade que prepara
Culture Brain. Simplemente impresionante y, de veras, difícil de
creer. De hecho lo primero que supusimos en cuanto nos llegaron
es que procedían de un Silicon Graphics, pero por aquello de no
quedarnos con la duda les preguntamos a los creadores de dónde
salían. Sorpresa, sorpresa. Según ellos, están sacadas del juego.
“Ergo" sobran los comentarios. Y a propósito de la nitidez, el nivel
de detalle y el colorido de personajes y escenarios tampoco
vamos a decir nada. Seria quedarnos cortos...
Si que podemos avanzaros algo sobre el esquema de juego, y a
fe que os va a interesar. Virtual Hiryu No Ken propone dos
modos de lucha: uno más o menos normal, con luchadores
“tradicionales”, y otro en plan cómico-divertido, con persona-
jes estilo “super deformed”. Total, 1 8 protagonistas, aunque la
plantilla en realidad se compondrá de 9 luchadores diferentes.
rfundidad de los escenarios
ha logrado jugando con los diferentes planos de scroll. Lo
No es 3D, es una sensación tridimensional
A pesar de las apariencias, el juego no estará en 3D real, sino
que se ha creado una sensación tridimensional jugando con la
profundidad de los planos de scroll. La idea es de Tekken, donde
los escenarios en 2D permanecen al fondo y los luchadores ocu-
pan el primer plano, consiguiendo un efecto 3D impresionante.
Una última curiosidad, ya para terminar. Podremos configurar
los ataques de nuestros luchadores, es decir, elegir qué golpes
queremos hacer y adjudicárselos a cualquier botón del mando.
Por todo esto y muchas más cosas que vendrán, los nipones ya
sueñan con Virtual Hiryu No Ken, aunque a lo mejor no les cabe
todo el nombre en el sueño, o no lo entienden. ■
único en 3D que habrá aqui serán los luchadores |
Aún estamos con la duda
roceden directamente de
antallas reales del juego
opciones que nos esperan en
Entre las jugosas
Virtual... estará la de configurar nuestros
propios ataques, o sea elegi r cada-qóíp
grandes y la tecnología de la consola más grand e
controlados por la máquina no actuarán todos
Los luchadores
de la misma forma. De ello se encargarán los distintos jugadores
virtuales” creados por Hudson para equilibrar los combates
SUPER CONCURSO
CUfCltUlUS
En luz
PISTA 3. Un simple juego de palabras, que si te fijas no tiene
sentido, pero si no estás atento jamás verás...
'¿SÍU
TU.
— < — *
yuú zs
'¿n '¿seas
Y'sii ¿¿ pateca -
¿cija ujtvJD wfyg;
Ecífo tumuíjuiL^
¿seas carátulas ?
GAME BOY
(Nintendo)
SUPER NINTENDO
PISTA 1. No hay Guerra de las Galaxias posible sin enemigo a batir. PISTA 2. Reconozco tu cara, pero nunca te he
Bueno, mejor dicho, sin que el enemigo tenga una casa que destruir, visto en un juego, y menos en las galaxias...
NINTENDO 64
' Bases del concurso «Star Wars» >
1. - Podrán participar en el concurso todos los lectores de la revista NINTENDO ACCIÓN que envíen el cupón de
participación a la siguiente dirección:
HOBBY PRESS, S.A. ; Revista Nintendo Acción; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas (Madrid).
Indicando en una esquina del sobre: CONCURSO «Star Wars» y la consola que tengan.
2. - De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas, se extraerán DIEZ, que serán ganadoras de un juego
«Star WarsrShadows of Empire» para consola N64 cada uno. Posteriormente se elegirán QUINCE, que recibirán un juego
«Super Star Wars» para Super Nintendo cada uno. Y por último, se seleccionarán VEINTE cartas cuyos remitentes
recibirán uncartucho de «Star Wars» para Game Boy. El premio no será, en ningún caso, canjeable por dinero.
3. - Sólo podrán participar en el concurso los sobres recibidos con fecha de matasellos del 15 de julio al 25 de agosto de 1997.
4. - La elección de los ganadores se realizará el 27 de agosto de 1997 y los nombres de los ganadores se publicarán en el
número de Octubre de la revista Nintendo Acción.
5- El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases.
6- Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, será resuelto inapelablemente por los
L organizadores del concurso: NINTENDO ESPAÑA y HOBBY PRESS, S.A.
4
GAME BOY
INFOGRAMES
BIT MANAGERS
V,
2 Megas
Passwords
Marca de la casa
el n
BEL SOI
1 6 fases
4 vidas
3 niveles de dificultad
Plataformas
P or fin está a la venta la
versión portátil de El Templo
del Sol, la última aventura de
Tintín, que se va a convertir en
una de las opciones más reco-
mendables para este verano de
Game Boy y playa. El cartucho
tiene de todo, un poco de estra-
tegia, mucha plataforma, cómic
y unos cuantos alardes técni-
cos. Y por si esto aún no te con-
vence, resulta que además es cla-
vadlo a la versión de Super
J M‘ ■ -■ » — ■ 1 : .
aspectos que se ex¡Éjfen para
salir adelante: precisión y
temple. Sin ellos, oléa-
te de acabar la aventura.
Técnicamente está
bien resuelto, como casi
siempre que programan los de
Bit Managers. Se ha mejorado el
control del personaje desde la
versión de Super; ahora el sprite
responde bien a los mandos y ca-
da movimiento se ha ajustado al
pixel. También han cabido las
^ses de perspectiva frontal, y con
•uena nota.
Es posible, no obstante, que
otes altibajos en el juego.
ases donde la acción es intensa
ombinadas con otras anodinas,
orno la de las canoas en el rio o
I recorrido por el museo. Afortu-
adamente son las más cortas y
demás enseguida dejan paso a
tras con mucho ritmo.
La música acompaña perfecta-
íente el desfile de Tintín. No sólo
s diferente para cada nivel, sino
ue además sube de vueltas
uando la cosa se complica. Se
ompenetran casi tan bien como
i pareja Tintin-GB. Un idilio para
I Qué me dices! en versión in-
lesa, porque, y terminamos, el
artucho no está en español.
Siempre es un
se a Tintín por la pantalla. Aquí
además lo hace de maravilla.
LUCIDEZ MENTAL
Saber dónde tienes que
poner la ramita no es lo
difícil. Lo imposible es
cogerla, colocarla y luego
superar el resto de obs-
táculos de esa fase. Y en
las demás, correr, saltar
y luchar, con sólo dos
passwords de margen.
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ip/o del Sol
Un cómic en tu Game Boy
También es marca de la
casa tirar de viñetas del
cómic para ponernos en
situación. Ocurría en el
primer Tintín y aquí han
hecho otro tanto. Buenas
imágenes sacadas del
cómic original que vienen
antes y después de cada
fase, junto a diálogos en
inglés. Nosotros hemos
rescatado unas cuantas,
pero todavía quedan más.
Esas las tienes que descu-
brir por ti mismo.
Tintín regresa a la Game
Boy con las pilas puestas.
El colega se marca un
aventuran de lo más
movido, muy bien hecho
técnicamente y con el
punto justo de misterio.
La clave está en los objetos
Como es costumbre de la casa, necesitarás usar de forma
adecuada algunos objetos para seguir adelante. Sin la rama
no podrás auparte a una plataforma, sin el reloj se te aca-
bará el tiempo, sin la llave no pasarás de fase...
eStá En acCióN
El control de Tintín. La . variedad entre fases.
La música. El nivel de dificultad.
nO eStá En acCióN
Algunas fases son bastante simplonas.
¿Qué ha pasado con el castellano?
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& x® 3 B B H H
Esta vez el castellano no está entre las
opciones de idioma disponible. ¿Que por qué?
Eso habrá que preguntárselo a los de Infogra-
mes. Te dirán que no cabía... o que se pasaba
del presupuesto. En fin, con un poquito de
inglés te sobra para jugar con comodidad.
La aventura, paso a paso
El museo
Una fase simple, para entrar en calor.
Así a grandes rasgos hay que recorrer
el museo en busca de una llave. En-
tre otras cosas habrá que burlar a los
conserjes y hablar con algunos perso-
najes para obtener pistas. Vale para
ir metiéndonos en la historia.
Bola de luz
¿Desvelaremos el misterio de lo que
está ocurriendo con los profesores?
No, no tan pronto. En esta fase nos
persigue una peligrosa bola de luz
que hace que todo caiga al suelo,
incluida nuestra cabeza si nos descui-
damos. Al loro con lo que pasa al final.
El jardín
Ejercicio práctico de carrera-esquivar
balas-salto. Unos tipos han secuestra-
do a Tornasol y nosotros salimos en su
búsqueda por el jardín mientras somos
tiroteados. Para colmo, el terreno está
sembrado de ramitas puntiagudas que
hay que superar (como ves abajo).
m —
jV'.r ''
■ □ □ □
La carretera
Despliegue de medios en una fase a lo
casi Doom. No, en serio, que aquí hay
tomate técnico y los Bit Managers se
han portado. La cosa es avanzar una
serie de metros en un tiempo determi-
nado sin chocarte con coches, camio-
nes o motos. Difícil pero conseguible.
A la vista del “destripe” que nos hemos
marcado en la página de al lado, la
verdad es que sobran los comentarios
de esta fase. Basta decir que es larga,
que hay que darle unas vueltas al coco
y que el “quid” está en un tipo que nos
da unas herramientas...
feral Énr
i*
h b n a
El barco
Empieza el lío. Salir, entrar, volver por
nuestros pasos. En fin, localiza una
serie de palancas que son la clave
para continuar. Y ojo con los marine-
ros, por mucho que el barco esté en
cuarentena (procura que no te pillen
circulando por los camarotes).
El laberinto que se monta es lo de me-
nos. Lo de más, sin duda, es el tráfico
de llamas y piedras. Que no nos
entiendes, bueno, seguro que en
cuanto te pongas a deambular por la
zona queda todo más claro. Y eso que
el camino no tiene pérdida...
Perú
Fase de llamas, transporte de objetos y
diálogos variados. En cuanto dés con
la solución, verás que no era tan difícil,
pero sí, al principio te costará orientar-
te. Además los peruanos no ponen las
cosas en bandeja, más bien al contra-
rio, tratan de liarnos...
H
■
KISTE
— • <á
. ft'
tái
íSLxga- D D D D
...Pasa, dice la canción. Pero aquí lo
que pasa es que caen piedras y hay
pájaros malvados que tratan de apear-
nos de las garras del cóndor. Encima
hay un tiempo límite para llegar al
suelo. Cosas de habilidad.
El cóndor
& *«>-■* ODDO
La nieve
Esta vez Tintín viene hacia nosotros en
otra fase “ frontal ” bien resuelta, con un
alud de nieve pisándole los talones y
unas cuantas piedras que entorpecen
su carrera. Para colmo, grandes bolas
de nieve saltan desde el fondo...
34
SUPER STARS
El Templo del Sol
El río
El caudal de este río no tiene misterios,
sólo cocodrilos y montones de piedras.
0 sea que huelga decir lo que hay que
hacer. Apuntamos que no es una fase
excesivamente larga, aunque al final
se ponga chunga y nos haga sufrir.
La cascada
Bonito, bonito el efecto de la caída del
agua, pero no te distraigas, el objetivo
es encontrar un ítem (que no vamos a
descubrirte) y jugar con los bloques
para seguir avanzando. Hay pocos
enemigos, pero te fastidiarán mucho.
El laberinto
Un lío de narices. Te metas por la
cueva que te metas siempre te dará la
sensación que estás en el mismo sitio.
Menos mal que el mes que viene
vamos a publicar todos los mapas del
juego... De momento, paciencia.
El eclipse final
Tracas y fuegos artificiales para cele -
brar que estamos a punto de terminar
el juego. Ahora que aplícate, porque el
final es de ordago. Una carrera deses-
perada contra el scroll en la que se
nos piden saltos imposibles.
¿De qué nos sonará a nosotros esto?
Bueno, el caso es que hay que rehacer
la página del periódico donde se nos
informa de lo que va a ocurrir a conti-
nuación. El modelo aparece fugaz al
principio... y aquí está permanente.
‘Destripamos” la fase del muelle ft:
—
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lá
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gj
r-(&
X— 4-r ^ ! ff
Esto es sólo un avance de lo que vamos a hacer
con Tintín en el número que viene. En dos pala-
bras: des-triparlo. Contarte cómo superar cada
obstáculo sin gastar vidas. Ahora nos centramos
en el muelle. Se trata de una fase sencillita, con
pocos enemigos pero bien situados, donde el obje-
tivo principal es conseguir unas herramientas que
el tipo de la grúa necesita para reparar el arma-
toste. Las susodichas están en manos de otro
señor que está sentadito en el techo del primer
vagón. Para hablar con él tienes que ir hasta el
final del tren y utilizar una especie de trapecios
que suben y bajan. Con ellos te plantarás en la
parte de arriba del tren. Luego basta saltar con cui-
dado para llegar hasta el colega.
El Análisis
•Es una versión perfecta del cartucho de Super, con el
aliciente de que algunos aspectos, como el control del
personaje, están bastante mejorados.
•Los movimientos son realmente fluidos, gracias a las
animaciones, que abusan de cuadros y están bien diseñadas.
•Algunas fases son un tanto monótonas. Aprovéchalas pa-
ra descansar de plataformas y carreras.
•El nivel de dificultad no es tan histérico como en otros
cartuchos de Infogrames. Se puede jugar, aunque sólo haya
dos passwords para 1 6 niveles. Tirón de orejas por el tema
del idioma, aunque tampoco tendrás problemas para jugar.
Gráficos
Sonido
Movimientos
Jugabilidad
Entretenimiento
TOTAL
Reservado para los
más pequeños
SUPER 6 AME BOY
DISNEY-THQ
TIERTEX
4 Megas
Passwords
6 juegos distintos
3 niveles de dificultad
1 jugador
Arcade
OCHO TtE BM f
N o, no es ningún error. Sabemos que lo
normal seria que estuviésemos hablan-
do de Hércules y no de El Jorobado de Notre
Dame, pero es ahora cuando Disney se ha
animado a lanzar este cartucho en Europa. Y
seguro que esperabais un plataformas puro,
al estilo de Aladdin o El Rey León. Pues nada
de eso. Disney se ha marcado una recopila-
ción de seis mini-juegos pensando en
chavalines de muy corta edad.
«Catch the Fool»
Seis juegos elementales
Asi que puestos en antecedentes, que no se
nos sorprenda el personal si se encuentra con
unos gráficos sencillotes, ambientados con
motivos de la película, y una mecánica de
juego que debe causar asombro en los jugo-
nes más expertos por lo elemental de su
desarrollo. Parece claro que el juego “estrella"
es Chiseler, un remedo de Arkanoid con más
de cien pantallas que ponen a prueba vuestra
habilidad rompiendo ladrillos. Del resto nos
quedamos con Catch the Fool, un juego de
habilidad y coordinación en el que hay que
evitar que los bufones que saltan de las
ventanas caigan al suelo, y también con
Picture Puzzle, en el que debéis recomponer
una imagen antes de que el tiempo se agote.
El nivel de los demás es tremendamente
elemental y, como en el caso de Upsy Daisy,
tienen un control muy poco preciso.
En fin, que la oferta de El Jorobado de Notre
Dame seguro que alegra el verano a los alevi-
nes de la casa, pero lo cierto es que de
Disney esperábamos más., ¿calidad? ■
Bufones suicidas saltando
de las ventanas y vosotros
con la cama elástica de un
lado a otro para evitar que
caigan al suelo. La
SUPER STARS
El Jorobado de Notre Dame
I 1
El premio final
El sexto y último juego es una ruleta
de la fortuna llamada Funfair que está
reservada en exclusiva para los
mejores jugadores. Y es que sólo
podréis participar en este juego si
conseguís superar ciertas marcas
en los otros cinco.
I 1
Si quieres alegrarle las
vacaciones a tu hermanito
pequeño, aquí tienes el
cartucho perfecto. Pero que
sea muy pequeño, ¿eh?
«Upsy Daisy»
Un “uno contra uno” en el que gana quien consiga
pinchar todos los globos del rival. Parece fácil,
pero cuesta subir y atinar con los pinchazos.
«Djali Bowling»
¿Hace una partida de bolos? Podéis moveros a
izquierda y derecha y ajustar la potencia y la curvatura
del tiro. Casi es más difícil fallar que hacer pleno.
«Picture Puzzle»
I
nO eStá En acCióN
A una compañía como Disney hay
que exigirle productos de más calidad.
Un puzzle en el que tenéis que recomponer la imagen de
varios personajes de la película antes de que se acabe el
tiempo. Es difícil y requiere paciencia, pero entretiene.
eStá En acCióN
Que la gente menuda pueda disfrutar de
seis juegos en un sólo cartucho.
El Análisis
•Juntar seis juegos en un cartucho es una solución original
que se aleja de las plataformas a las que Disney nos estaba
acostumbrando .
•El nivel de dificultad es bajo, como corresponde a un
cartucho tan infantil, pero es que algunos juegos no llegan al
mínimo exigible incluso para los más pequeños.
•Los gráficos lucen un diseño de lo más elemental, y las
animaciones casi brillan por su ausencia. La monotonía de la
banda sonora tampoco ayuda a mejorar el panorama.
•Está claro: estamos ante un juego para pequeñines. El
indiscutible atractivo de Disney seguro que les encanta.
Gráficos
60
Sonido
58
Movimientos
60
Jugabilidad
64
Entretenimiento
66
TOTAL 61
Vi
SUPER NINTENDO
JVC-LUCAS ARTS
Feliz reencuentro con Lucas
SCULPTURED SOFTWARE
8 Megas
1 jugador
3 continuaciones
1 5 niveles
4 niveles de dificultad
Plataformas - Acción
H ay juegos por los que no pasa el tiem-
po. Juegos que se adelantaron a su
momento y por eso hoy no tienen nada que
envidiar a las “figuras”. Hace cuatro años
que salió a la venta originalmente Star Wars
para Super Nintendo. Aqui lo pusimos por las
nubes. La licencia era de las grandes pero lo
que se movia en pantalla era veinte veces más
grande. Hoy, todo ese tiempo después, Nin-
tendo España ha reeditado el cartucho. Y
los comentarios no pueden ser más positivos.
Pon un Star Wars en tu vida
Star Wars cuenta con gráficos que parecen
sacados directamente de la película, un hilo
narrativo bien cogido y una estructura com-
pacta que mezcla plataformas, acción y un
ritmo endiablado. Se resume en 1 5 fases que
nos llevan desde el desierto de Tatooine hasta
la misma puerta de la Estrella de la Muerte.
Entre medias, metidos en el papel de Luke (y
luego en el de Han o Chewbacca), recorre-
mos los escenarios más típicos del filme y
saboreamos algunas de las delicias técnicas
más sabrosas que puede cocinar la Super, en
especial el modo 7.
De principio a fin, el cartucho reservaba un
sinfín de nuevas sensaciones. Los “galácti-
cos" alucinaron con él y enseguida se dejaron
llevar por su música. Los no “galácticos",
pronto se rindieron al espectáculo Lucas. Y
los que, ¡ay hombres de poca fe!, no se lo
compraron, ahi va un mensaje: Es vuestra
oportunidad, y no os perdonaréis perderla.
o mi ¿m ofí*
DKrsoiuxrou
POR DELANTE DE SU TIEMPO
Hace cuatro años de estas imágenes
pero podrían pasar perfectamente por
actuales. Sculptured consiguió en Star
Wars aprovechar a tope el hardware de
la Super ofreciendo modo 7, sprites
enormes y animaciones de lujo.
El argumento del filme
está perfectamente
recreado en el juego.
No sólo seguimos el
hilo de principio a fin,
sino que además nos
enfrentamos a un sinfin
de situaciones variadas
en las que la acción es
siempre protagonista.
Fecha lanzamiento original
Comentario
Guía de trucos
Precio
TOTAL
Marzo 93
NAN-4
NAN-5
6.990 pta
38
SUPER STARS
Star Wars
'
Una aventura de lo más completo
Pasado el episodio desértico nos toca pilotar
el Halcón Milenario, con el que nos enfren-
tamos a un campo de meteoritos y a los Tie
Fighters. Y luego nos ponemos a los mandos
del escurridizo Ala X, con el que penetramos
en el objetivo final. En el Halcón cambiamos a
perspectiva subjetiva, por cierto bastante
bien resuelta, mientras que la fase del Ala X es
en la línea matamarcianos de toda la vida,
con cámara aérea y scroll vertical.
Bien, pues ya veis lo variadito que se
presenta el tema. Unidle además que podéis
manejar a Han, con su potente disparo, y a
la Princesa, que salta más que nadie, y
obtendréis un juego de lo
más completo. Un muy
buen cartucho portátil
que, como en el caso de
la versión para Super
Nintendo, no desmerece
en absoluto lo que hay
disponible ahora en el
mercado.
A bordo del “ correntierra ” recorremos el desierto de
Tatooine en busca de las cavernas donde se esconden
R2D2, Han Solo y Obi Wan.
Fecha lanzamiento original
Comentario
Guía de trucos
Marzo 93
NAN 2 4
Precio
3.990 pta
S e llama igual pero no es lo mismo. Bue-
no, tiene cosas igual de geniales, pero
no, definitivamente no es lo mismo. La
versión Star Wars de Game Boy no es tan
movida como la de SNES, ni carga la misma
dosis de acción, ni tiene su estructura. Por su-
puesto bebe, y mucho, de la película, y recorre
los escenarios típicos, y tira de Luke y los de-
más héroes, y hasta nos pone a los mandos
de un ala-X, pero ambas versiones son in-
comparables, y la verdad es que se agradece,
porque también las máquinas son distintas...
El desierto de Tatooine hace de nexo central
de la primera parte de la historia. Un enorme
mapeado donde tendremos que localizar e
investigar unas cavernas en busca de deter-
minados objetivos: primero RD2D, luego Obi
Wan, por fin a Han Solo y ya con la nómina al
completo, arrasar la estrella de la Muerte. En
cada caverna nos esperan suculentas
raciones de plataformas, aderezadas con
distintos enemigos e Ítems. Aquí los gráficos
son bastante sosetes en general, aunque
algunos escenarios son llamativos.
GAME BOY
LUCAS ARTS
NMS SOFTWARE
2 Megas
1 jugador
1 0 continuaciones
5 niveles
O niveles de dificultad
Plataformas - Aventura
Esto sí que es la trilogía
Star Wars. Hace nada salió
a la venta Shadows of
Empire para N64, ahora
Nintendo reedita los dos
clásicos que faltaban.
El juego empieza aventurero pero luego descubre
las plataformas y el sarao matamarcianos, éste en
dos versiones: una desde el interior del Halcón y
otra a vista superior, de las “de toda la vida”.
-
EL PULSO
Para siempre
Star Wars
Que el poder de la fuerza se
conserva intacto con el paso de
los años era algo que
sospechábamos después de ver
cómo se las gasta Yoda. Pero
volver a jugar a Star Wars, tanto
en Super como en Game Boy,
ha sido la confirmación de que
este pedazo de titulo sigue de
plena actualidad. Por eso
Nintendo se ha animado a
relanzarlo, y por eso ha vuelto a
colarse en la parte alta de
nuestras listas. Luke, Han Solo
y Darth Vader siguen tan
jóvenes como siempre.
NINTENDO 64
Super Mario 64
ftlSS 64
^MarhM<af^64
i RO iLiiwi¡m AUR Hü NT ER
^WaveRace 64
GAME BOY
^Dom<¿Y
Kong Land 2
Luke
^Tintí^
EL TEMPLO DEL SOL
Attack
<?>Star W
>
70
en
-o
-o
SUPER NINTENDO
'ÍERRANIGMA
^D0NKE^(0N^C0UraRY3
^Street Fighter Alpha 2
^Lost Vikings 2
' '■"! ' • 0
ffi suPER Star Wars
' ¡LÍICAS' ARTS . AVENT.&LATAF. Q
^Tetris Attack
Kirby's Fun Pack
S e c r e t Of Evermore
Su per Mario 5
® Tiny Toons Adventures 2
^Megaman 5
40
EL PULSO
A\
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Concurso
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HSe acercad mejor
juego de todos los tk
3 mejor simulador da
’/uaJ'/s u jilear ¡ Ibitaid-jEr. urna lio/
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LA NUEVA GUERRA
DE LAS GALAXIAS
jJlnm
Mapas de •Tintín en el Tibet" de GB
Cua Donkey Konj; Lartd 2 para Carne Boy J
Todos lo» nuevos códigos secretos de UMK3
NA 47. Guías: Toshinden (GB)
• Tintín en el Tibet (GB) • Toy Story
(GB) • Mohawk • Yoshi's Island
NA 48. Guías: Tintín en el Tibet
(GB) • Mohawk • Los Pitufos 2
NA 49. Guías: Los Pitufos 2»
Prehístorik Man (GB) • Tintín en el
Tibet (GB)
Küler Instind Gold en Nintendo 64
| 1 i . I COI tl'CIONABLt I
NA 54. Guías: Super Mario 64 •
Turok: Dínosaur Hunter • DKC 3 •
Terranígma • Tintín: El Templo del Sol
lounrMCKTQ CSPfCtAl tedos los polpcs de Küler Instmct Gotd
NA 55. Guías: Kíller Instinct Gold •
Shadows of the Empíre • DKC 3 •
Turok: Dínosaur Hunter • Terranígma
NA 52. Guías: Coleccionadle Super
Mario 64 • DKC 3 • Breath of Fire II •
DKL 2 (GB) • Prince of Persia 2
NA 53. Guías: Super Mario 64 •
DKC 3 • Tintín: El Templo del Sol •
DKL 2 • P. Persia 2 • Pilotwíngs 64
NA 56. Guías: Super Mario Kart
Terranígma • Spirou GB • Turok:
Dínosaur Hunter
Así que no busques más.
Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción.
Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel,
te solucionamos la vida.
Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos
(91 ) 654 84 1 9 ó (91 ) 654 72 1 8 (de 9 a 1 4,30 h. y de 1 6 a 1 8,30 h)
y te enviaremos a casa la revista que buscabas. Así de fácil.
Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envía el cupón que aparece
en la solapa de la revista (no necesita sello).
Y
O pts.
Y si ya tienes
varios números
de Nintendo
Acción, pídenos
las tapas. Tendrás
siempre todas las
revistas ordenadas
y encontrarás lo
que buscas a la
primera.
(No necesita
encuademación)
i
i
i
Javier Ponsoda Navarro
(Alicante)
Enhorabuena por tu dibujo, Javier. Ya te
estamos enviando un pack de vídeos de
Dragón Ball como el que tienes a la
izquierda. Esperamos que te gusten y que
sigas enviándonos dibujos a la zona zero.
Ese objeto de deseo
Si queréis llevaros a casa una bolsa así de chula, ya
sabéis lo que tenéis que hacer: DIBUJAR. ¿Que no
sois Picassos? Toma, ni nosotros Góngoras. Hemos
dicho dibujar. A Mario, a Yoshi, a Donkey o a
quien os dé la gana. Con que nos resulte
gradoso es suficiente. Os lo
publicaremos, os haremos famosos y
encima os regalaremos la súper bolsa.
|Ah! Y enviad los dibujos a:
HOBBY PRESS, S A "NINTENDO ACCIÓN"
G Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID.
En una esquina ponéis ZONA ZERO.
P°. Javier
Alzaga
Estébanez
(Burgos)
►
¿uan J. Tejada A
p erez (Almería) A
¡A»
ññ s¡¿ sue£& á
46
í
ZONA ZERO
¿zí veces llegan Cartas . . .
'<flngel Glera
(Xa ’Sioja)
lagro se tratara de que halla aparecido una consola tan bue-
na como Nintendo 64, es que estoy convenciendo a mis paares
para que me la pillen por mi cumpleaños, que pronto es.
Os cambiamos una calculadora "hiperguay" por
una foto vuestra, simpática y divertida, en la
que aparezcáis posando junto a la Nintendo y
unas cuantas revistas de
esas que hacemos aquí.
Garantizado. Así que
ánimo y oye ¡ponle carrete
a la cámara!
Una calculadora
- ; para cada uno
Seguid enviando vuestras fotos y cartas a:
HOBBV PRESS, SA "NINTENDO ACCIÓN"
ü Ciruelos n° 4. 28700 Si. de los Reyes. MADRID.
En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO
Atlanta 97. Cita con las estrellas del videoiuego
r ■ ¿
\ ' -*-L ~ ’ !
5 y ' *^ 2 3^9
/-i.. ; i * • .■< -
Cada vez son más las
compañías que se
comprometen con
Nintendo 64,
admiradas por sus
primeros resultados.
En esta feria los "peces
gordos" se han
decantado por los 64
bits y han empezado a
enseñar futuros
proyectos en los que
descubren el potencial
de la máquina. En
cabeza, como siempre,
Nintendo América,
que fue la encargada
de animar y poner el
espectáculo en un
show a la medida de
sus posibilidades.
ESEEmE Feria E3
ACCLAIM
Abundancia en
todos los géneros
El stand de Acclaim fue uno de los
más prolificos en novedades para
N64 de toda la feria. Bajo su techo
se pudieron ver hasta ocho títulos
en distinto nivel de desarrollo que
abarcaban todo tipo de géneros.
El campo deportivo va a estar
bien cubierto de aquí a fin de año
por NFL Quarterback Club 98 y
NHL Breakaway 98, dos cartu-
chos con licencia oficial de las ligas
estadounidenses de fútbol ameri-
cano y hockey sobre hielo, respec-
tivamente, que harán votos de
realismo empleando la tecnología
motion capture. Para más adelante
se espera WWF’98, un juego de
lucha libre con personajes poligo-
nales, y NBA Jam’98, el tradicio-
nal arcade de basket que por
primera vez incluirá partidos de
cinco contra cinco. Ambos están
todavía al 50% de desarrollo
aproximadamente.
Los más privilegiados pudieron
asistir a un exclusivo pase privado
en el que se presentó Shadow
Man, una prometedora aventura all
estilo Tomb Raider programada por
Iguana, que estará basada en un
personaje de cómic.
Ya en sesión apta para todos los
públicos, al fin pudimos jugar con
ExtremeG, el juego de carreras
de motos futuristas que confirmó
las buenas expectativas de las que
os hablábamos en el número pasa-
do. También tomamos contacto con
Forsaken, definido como un “3D
shooter" en primera persona que
llegará en la primavera del 98.
Hemos dejado para el final Magic
the Gathering Armegeddon, un
arcade para dos jugadores que
continúa la saga de brujos y hechi-
ceros que causa furor entre los
usuarios de PC.
El compromiso con Nintendo 64 es total
Magic the Gathering Armeggedon /Magic tira esta vez de arcade
Un nuevo episodio de la saga
diseñada por Acclaim. En esta
ocasión triunfa el arcade y las
batallas de hechizos aunque
siempre bajo el manto de la
estrategia. La versión para N64
presentará gráficos sin prece-
dentes y un sonido bestial
NFLQBC 98/ei primer juego en altísima resolución
No nos preguntéis cómo lo han
conseguido, el caso es que este
juego aprovechará la resolución
máxima de pantalla, 640 x 480,
junto a gráficos poligonal de
tamaño enorme y estadios
reales en los que las texturas
serán protagonistas.
NHL 98/Fácii de jugar, increíble de ver y excitante cuando se gana
Los fanáticos del hockey sobre hielo ya han elegido nuevo dios. No otro hockey capaz de hacer sombra a este NHL de Acclaim.
Forsaken/ El arcade de acción subjetiva del año 2000
Aunque estas imágenes
corresponden a la versión
de PC, Acclaim nos ha
asegurado que la de N64
será idéntica. Iguana está
haciendo un genial traba-
jo con este arcade. Si el
programa final es igual de
prometedor, ya tenemos
nuevo juego que imitar.
|
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ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
ELECTRONIC E NT E RTA I N M E NT EXPO
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konam:
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Gran expectación por conocer sus últimos proyectos
La gran esperanza
Había expectación por descubrir lo
que está preparando Konami des-
pués del excepcional resultado de
su ISS 64. Sin duda, lo más
espectacular que enseñó en el E3
fue un vídeo de Hybrid Heaven,
una explosiva mezcla de aventura y
acción en 3D que habrá que tener
muy en cuenta para el futuro.
También se proyectaron videos
de Battle Dancer, una moderna
propuesta de lucha poligonal,
Dracula 3D, la continuación de la
saga Castlevania, NBA in the
Zone’9i8 y Nagano Winter
Olympics, el juego oficial de las
próximas olimpiadas de invierno.
Konami también presentó una
eprom jugable de Mystical Ninja
64, la versión europea de Ganbare
Goemon 5, ya listo en Japón.
Nagano Winter Olympics/ La nieve es poligonal, y los deportistas también
De momento estas son las únicas imágenes “ reales ” de Winter Olympics que
Konami tiene listas. Se supone que pertenecen a la intro ael juego, pero también
sirven para ir haciéndonos a la idea de lo que propondrá este proyecto exclusivo
para la consola de Nintendo. Mucha tecnología y deporte a “tutiplén".
Hybrid Heaven/ Acción desde un nuevo punto de vista
Es la respuesta de Konami a su Metal Gear, el título más
explosivo que están diseñando. De hecho estas pantallas están
tomadas del juego de Playstation, pero por lo visto en el vídeo
la versión de N64 promete más poder.
50
DOSSIER
Feria E3
INTERPLAY
La lucha es una
cosa muy seria...
Ya hemos jugado con la versión
N64 de Clayfighter 63 1/3. Y
bien, muy bien. Los efectos nos
han dejado embobados, los esce-
narios y personajes son realmente
3D, con lo que podremos despla-
zarnos por cualquier parte de la
pantalla, y encima tiene una perso-
nalidad extraordinaria que destila
gotas de humor e ingenio desde la
primera pantalla.
Junto a Clayfighter, Interplay
presentó la aventura en 3D rende-
rizado de Earthworm Jim.
GTI
Versionando
buenos clásicos
Primer contacto con la versión
N64 de Duke Nukem 3D.Y a
cuadros se nos quedaron los ojos.
Estarán contentos los de 3D
Realms, padres originales de la
criaturas. Es la filosofía Duke
Nukem con gráficos mejorados,
nuevos niveles, armas, enemigos y
encima a 4 personajes simultá-
neos. Al juego le faltaban aún unas
cuantas semanas de desarrollo,
pero la cosa prometía. El engine
corría rapidísimo y los efectos
gráficos y sonoros estaban a la
orden de la máquina.
Hexen también habia mejorado
bastante desde la última vez que
jugamos con una beta aqui en la
redacción. Se habia avanzado en el
aspecto gráfico, encontramos los
decorados más perfilados y el mo-
do 4 jugadores estaba disponible.
Wargods también estaba pitando
por allí en un cartucho producido.
Baste decir que es el primer arca-
de de lucha en 3D real disponible
para la consola.
C63 1 Tan cachondo como sugiere su no
Saben cómo sacarle partido a las licencias
HEXEN/un
Doom para cuatro jugadores simultáneos
LU
La versión 64 de Hexen sale estos
días a la venta en USA y en octubre
lo hará aquí. Prácticamente es
idéntica a la diseñada por Raven
para PC. Excepto por el modo
multiplayer, el resto de elementos
sólo nota las mejoras tecnológicas
que la consola ofrece.
DUKE NUKEM 64/Nada que ver con otros Dukes que circulan por ahí
Será ágil, rápido, violento, tremendo. Tendrá lo mejor de la versión PC, más gráficos avanzados y una súper opción de cuatro a la vez.
WARGODS/va hay lucha en 3D real para 64 bits
Finalmente es tan
impresionante como
habíamos supuesto.
Diez luchadores, dos
jefes, un buen mon-
tón de escenarios,
golpes especiales,
códigos secretos,
todo en 3 D del
bueno. ¿Qué más
se puede pedir?
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
INFOGRAMES
Calidad sin limites
Los franceses enseñaron al mundo
su opera prima para N64. Se
llama Space Circus y se podria
definir como el resultado de
mezclar dibujos animados con 3D
en tiempo real.
Un argumento súper divertido da
vida a una historia que se está
llevando a la pantalla de forma
espectacular. Habrá 8 mundos
virtuales, que desplegarán 70.000
polígonos. Animaciones en 3D, alta
resolución de pantalla, efectos de
luces y sombreados y una atmós-
fera de sonido única. Todo esto lo
veremos a principios del 98.
OCEAN
Lo mejor esta aun por llegar
Tienen uno de los juegos claves de esta temporada
3 A C RCUS/ Un cóctel de humor, amor y fantasía
Sin sorpresas
pero con retrasos
Ocean presentó los dos cracks que
tiene preparados para Nintendo
64, y de los que vosotros ya sabéis
mucho. Uno es Mission:lmpossible,
que desafortunadamente sólo se
mostró en cinta de video a
causa de ciertos retoques de
última hora que han obligado a
retrasar el juego. Parece que era
demasiado difícil, casi ¡njugable.
Con todo, Ocean quiere que esté
listo para navidades, asi que toca
culebrón Mission.
Multiracing Championship si se
dejó jugar en una versión termina-
disima, que además debe aparecer
entre septiembre y octubre. El
cartucho de Imagineer, que ha
programado Genki, promete bue-
nas carreras de coches, circuitos
estrellados de obstáculos (puentes,
cataratas, baches, montañas),
opciones por todas partes y mode-
los muy reales circulando a toda
velocidad mientras son vigilados
por muchas cámaras.
1F
Afortunadamente
Ocean se ha hecho
con esta licencia, de
lo contrario seguro
que no hubiéramos
podido disfrutar del
que dicen será el
juego de coches
más impactante
que se ha diseñado
nunca.
MISSION: IMPOSSIBLE/vamos sacándole todo el partido a la máquina...
Imágenes reales de Nintendo 64 para atestiguar que lo que Ocean tiene entre manos es algo más que un simple juego. Es la bomba.
52
DOSSIER
Feria E3
JBI
Primero en Nintendo 64, luego al 64DD
ED fue la estrella
TONICTROUBLE/sin
duda, el juego sorpresa de la feria
¿Y quién es Ed? Vamos a presentá-
roslo. Se trata del peculiar extrate-
rrestre que protagoniza Tonic
Trouble, uno de esas sorpresas
que surgen en cada feria y de las
que después se hablan maravillas.
Su historia comenzará cuando
derrame accidentalmente sobre la
Tierra una poción tóxica que provo-
ca serias alteraciones en la vida
animal de nuestro planeta. Y como
el que la hace la paga, en el juego
veréis al pobre Ed aplicándose
duramente a la tarea de devolver
todo a la normalidad, algo difícil
cuando te enfrentas, por ejemplo,
a furiosas zanahorias mutantes.
Esto os da una idea de la frescura
y el sentido del humor que van a
presidir esta aventura. Otros as-
pectos interesantes del juego son
unas texturas suaves y con un colo-
rido extraordinario, mundos en 3D ,
animaciones a 60 fps y un diseño
rompedor de los personajes.
Ubi confirmó que después del
cartucho vendría un lanzamiento
del juego para 64DD, así como la
presencia de un modo para 4
jugadores, aunque aún tenemos
que confirmar estos datos.
El juego será un oasis de simpatía. Tanto el aspecto
del personaje como el diseño de los mundos, pasando
por las líneas del argumento, todo en Tonic Trouble
suena agradable y divertido. Ansiosos estamos ya
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
E
■
ÍP if?i
Una de las sensaciones del show
Juegos de marca SUPERMAN GB/ei hombre de acero se viste con renderizaciones
Un fenomenal Lamborghini rojo
pasión hacia de magnífica intro a la
presentación de otro de los juegos
más esperados para N64. Habla-
mos de Lamborghini 64, un
arcade de coches que estará listo
para finales de septiembre. Por lo
pronto ya tenemos las característi-
cas básicas: 4 modos de juego, 4
circuitos, split screen para dos
jugadores simultáneos y 4 súper
coches (Lamborghini, Porsche, Bu-
gatti y Ferrari) para elegir.
También descubrimos las dos
versiones que se están desarrollan-
do de Superman. Una para Game
Boy, que saldrá a finales de este
año, y otra para Nintendo 64 que
tendremos a principios del 98. La
de 64 bits se llevó la palma.
Propone una ingeniosa mezcla de
lucha y aventura, combates cuerpo
a cuerpa incluidos, en un entorno
3D con personajes poligonales
extraídos de la serie de animación
que pita en USA.
SUPERMAN 64/Sorpresa . sorpresa, ¡qué pinta tiene este juego!
THQ
Objetivo: Nintendo
Para la consola grande, THQ
tiene listas dos estrellas: WCW vs
NWO: World Tour, el juego más
espectacular jamás concebido con
el wrestling como protagonista y
Quest 64, el primer RPG que verá
la luz en N64.
En Game Boy el baile de licen-
cias es de ordago. Lost World:
Jurasslc Park II parece el plato
fuerte. Y le siguen FIFA Road to
World Cup 98 y Hercules.
En el apartado SNES, apuntad
NBA Llve 98, NHL 98 y Madden
NFL 98, por un lado. Y Timón
and Pumba, un 1 2 megas de
Disney, por otro.
De Hércules a Lost World, pasando por FIFA 98
WCWVSNWO/ei wrestling nunca ha sido tan espectacular
Algunos datos de
esta belleza: 60
luchadores, 4 tíos
simultáneos,
cámaras rotato-
rias, personajes
poligonales y
compatible con el
Rumble pak.
QUEST 64/ Calidad y belleza para este RPG fabricado en Japón
54
DOSSIER
Feria E3
MIDWAY
Una de las
grandes
La oferta con la que Midway se
instaló en Atlanta resultó ser de lo
más tentadora. Además, montó un
espectacular “chlringulto” que
estuvo animado por las visitas de
Wayne Gretzky y de Robín Shou (el
actor que hizo de Liu Kang en la
peli de Mortal Kombat). “The Great
One”, como llaman a Gretzky allí,
estuvo firmando autógrafos y
dando a conocer la versión actuali-
zada de su simulador de hockey,
Wayne Gretzky 98.
Quizá más interesante para noso-
tros fue la presencia de Shou
(quien volverá a repetir papel en la
nueva Mortal Kombat Annihilation),
porque sirvió para presentar MK
Mythologies: The Adventures of
Sub-Zero. La acción de este
capricho de John Tobías para N64
se situará en un momento anterior
a los tres primeros juegos de la
serie, y será una excitante mezcla
de Rol y lucha con sprites renderi-
zados en 3D.
También pegaron fuerte en el
stand de Midway dos títulos firma-
dos por Atari. El primero fue el
esperadisimo Mace: The Dark
Age, un juego de lucha, cuyas imá-
genes increíbles os ofrecemos aquí
al lado, que estuvo secundado por
San Francisco Rush, conversión
de un arcade de carreras que tiene
todo lo que debía haber tenido
Cruis'n USA. O sea un juegazo que
dentro de muy poco podremos dis-
frutar todos los españolitos.
Finalmente, Byron Cook, presi-
dente de la compañía, dio un golpe
de efecto al anunciar la compra de
los derechos para diseñar Quake
64. Durante los tres dias que duró
el E3 se pudo ver un anticipo de lo
que nos espera cuando el juego
salga a comienzos del 98.
La compañía americana dio la cara
MACE THE DARKAGE/eI pelotazo que viene
Parece que Midway por
fin le ha cogido el
punto a los juegos de
lucha. Menudo pasóte
este Mace. Y ya que
hablamos de lucha, no
os perdáis el cóctel
RPG-Kombat que
prepara Tobías para la
N64. Su nombre,
MKMythologies, y las
pantallas estarán listas
para dentro de poco.
Las tendremos aquí
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
ELECTRONIC ENTERTA INMENT EXPO
NINTENDO
RARE da forma a los próximos diamantes
Pasión por
Nintendo 64
Nintendo habia despertado la
curiosidad de la gente con la
promesa de que en el E3 iba a des-
cubrir algo muy gordo. ¿Seria ese
Dreams?, ¿quizá algo de Zelda, co-
mo por ejemplo que sale ya? Bien
pues si quieres caldo toma dos
tazas. No sólo nos presentaron
oficialmente Banjo-Kazooie (antes
Dreams), sino que además asisti-
mos absortos al estreno de otro
proyecto que provisionalmente se
llama Conker's Quest y con total
seguridad nos dejó a todos embo-
bados frente a la pantalla.
Tanto en Banjo-Kazooie como en
Conker's Quest Nintendo ha
dado una nueva vuelta de tuerca al
mundo en 3D de Mario, y de paso
ha ampliado el universo de perso-
najes marca de la casa. Os presen-
tamos a Banjo, un oso que adora la
miel, y a Kazooie, un extraño pájaro
de color rojo y cresta que siempre
viaja en la mochila de Banjo.
También queremos que conozcáis
a Conker y a Berri, dos ardillas
listas, simpáticas, valientes e inse-
parables que a partir de este
momento van a formar parte de
vuestros mejores sueños. Y hechas
las presentaciones, vamos con lo
que interesa. En B-K recorreremos
1 6 mundos de una nitidez gráfica
y un nivel de detalle extraordinarios,
en busca de las piezas perdidas de
un puzzle. El dúo protagonista es
extremadamente versátil y prome-
te nada menos que 24 tipos de
movimientos diferentes.
Conker's Quest estaba sólo al
40% de desarrollo, pero en ese
estado superaba a muchos produc-
tos de los que ya se ofrecen
completos. Una de las cosas más
llamativas de este nuevo ingenio de
RARE es que los personajes
CONKER'S QUEST/ El juego no es la sorpresa. La sorpresa es...
GOLDENEYE 64/u versión de la última película de James Bond
BANJO-KAZOOIE/u n juego realmente encantador
Aquí tenéis a los dos protagonistas del juego.
Banjo, el oso, y Kazooie, el pájaro. Quedaos
con sus caras porque se van a hacer famosos.
56
DOSSIER
Feria E3
NINTENDO
| siempre serán conscientes del
entorno que les rodea, y también
que las expresiones de su cara
variarán en función de lo que les
ocurra. El juego estará disponible
en diciembre en USA, mientras que
Banjo-Kazooie aterrizará en
septiembre. Sobre las fechas espa-
ñolas podemos adelantaros que
Banjo estará antes de navidades,
pero que no sabemos si Conker
llegará o no con los Reyes Magos.
No terminó ahi el despliegue de
fuerzas N64. El programa del
súper agente 007 también estaba
listo para degustar. Goldeneye,
cuya licencia lleva año y medio en
manos de Rare, se transforma en
un arcade de acción subjetiva, con
una buena parte de estrategia y un
nivel técnico impresionante. Cuatro
jugadores simultáneos y compatibi-
lidad con el Rumble pak se encar-
garán de poner el resto.
Y ya que hemos visto de lo que
es capaz RARE, pasemos a ver lo
que prepara EAD, la gente de
Wave Race y Mario Kart, para
Nintendo 64.
Empezamos con Zelda 64, que
se ofreció al 60% en su cartucho
de 1 28 megabits y dejó a todo el
mundo perplejo. No se espera una
versión completa hasta entrado el
98. Seguimos con Starfox 64,
otra de las estrellas que ahora sale
a la venta en USA junto al Rumble
pak. 96 megas de pura dinamita.
Yoshi's Island también es de estos
chicos. Podría pasar por uno de los
juegos más bonitos y originales
jamás diseñados, porque eso de las
2 dimensiones y media no digáis
que no es un punto.
Terminamos el repaso N64 anun-
ciándoos los lanzamientos de
Mischief Makers (Enix, 96 me-
gas), Body Harvest (DMA, otoño
97) y MLB Ken Griffey (Angel
Studios, 96 megas, diciembre).
DMA y EAD también hacen lo suyo
BODY HARVBT 64 /Pesadilla de monstruos entre gráficos poligonales
Como el F-Zero de toda la vida, pero las naves serán más grandes, los circuitos más renderizados, habrá más cámaras y todo será más rápido.
ZELDA 64/ Empieza a desentrañarse el misterio
MLB KEN GRIFFEY/ei juego de béisbol más real
YOSHrS ISLAND 64/Pondrá de moda las 2 dimensiones y media
Va a ser difícil encontrar un arcade tan bonito como éste. Echad un ojo a las nuevas imágenes y cuidado con la baba.
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
ELECTRONIC ENTERTAINMEN T E X P O
D NINTENDO
Todo esto será
para Game Boy
Muchas y jugosas novedades para
Game Boy prepara la gran N.
DKL3 y Wario Land 2 fueron las
estrellas indiscutibles de la velada.
Sobre el primero poco hay que
decir, excepto que es la conversión
del Ínclito y súper ventas DKC3 de
SNES, o sea que preparaos para
más tecnología ACM, aunque toda-
vía no sabemos cuándo va a salir en
España. Wario Land 2 transportará
a Wario a un enigmático mundo
donde suceden cosas muy extrañas.
Tendremos que evitar trampas y
accidentes para desvelar el miste-
rio. El juego aparecerá en USA en
diciembre.
El carroussel Game Boy se com-
pleta con las nuevas aventuras del
súper agente secreto en 007 Ja-
mes Bond; Tetris Plus, el penúlti-
mo Tetris que sale de la factoria; y
MLB Ken Griffey Baseball, la con-
versión portátil de uno de los juegos
de béisbol más celebrados en USA.
NINTENDO
Y esto viene para
Super Nintendo
La Super desde luego no se llevó la
palma en el tema novedades. Sólo
tres títulos pasearon el palmito por
el E3, dos de ellos “remakes” de
arcades que triunfaron en los 70,
concebidas para la nueva genera-
ción de jugones. Hablamos de
Arkanoid, el destrozaladrillos, y
Space Invaders, todo un clásico
matamarcianos. Afortunadamente
si que había cosas nuevas. Nada
menos que Kirby 3, nombre aún
provisional para un cartucho que
promete continuar con las mejores
aventuras del gordiflón.
La portátil estará bien cubierta de cara al 98
KIRBY STAR STACKER/Puzzie.. de toda la vida WARIo2/ei esperado
Clásicos de otros tiempos amenazan con invadirnos
ARKANOID/ El destroza-ladrillos
Es un clásico,
pero al menos
viene en plan
estreno. Es la
primera vez
que el genuino
Arkanoid viaja
a 1 6 bits. ¡No
es una copia!
SPACE INVADERS/'sm palabras
SC 13?0 ,:
H ó o l o '' P "
e : 3>
A 1
«fe 4 *. «fe S*.
i f
Á *3 t
1
1 2 *
Al igual que
Arkanoid, el
original de
recreativa es
de Taito. Pegó
muy fuerte en
los 70, y ahora
quiere reeditar
viejos éxitos.
58
DOSSIER
Feria E3
ENTRE BASTIDORES EN EL E 3 || j
CAPCOM, SIN UCENCIA
Dave Siller, de Capcom América,
manifestó durante el E3 que hay
conversaciones entre Nintendo y
Capcom, pero que aún no hay
confirmada ninguna licencia. Algo
más allá fue Yoshiki Okamoto,
director de desarrollo de Capcom
Japón, revelando que estaban
diseñando un “titulo muy popular”
para la consola de Nintendo. Ni os
lo imagináis: ¡un puzzle! Nada de
Street Fighter 3 o Resident Evil
64. No hay quien se lo crea.
CONFIRMADO: NUEVO
DONKEY EN CAMINO
Howard Lincoln, cabeza visible de
Nintendo América, ha hecho las
veces de portador de buenas
noticias durante el E3. Por empe-
zar por alguna, confirmó que hay
en desarrollo un nuevo juego de
Donkey Kong, pero no quiso
aclarar si se trataba de la cuarta
entrega para Super Nintendo o del
esperado DKC64. ¡Cómo les
gustan los misterios a estos tios!
EL ARMA SECRETA
DE NUBY
Nuby, reputado fabricante de
periféricos, también está metida en
el ajo N64. De momento quieren
crear una pistola por infrarrojos
para hacerla funcionar con un
juego de disparos que desarrollan
junto a un “third partie". No hay
nombres, ni fechas.
WAVE Y MARIO
PASADOS POR
EL RUMBLE PAK
Wave Race y Super Mario 64
están siendo reprogramados para
hacerlos compatibles con el elec-
trizante Rumble pak. Sabemos de
buena tinta que la operación no es
nada complicada, asi que este
avance se puede tornar en algo asi
como que Nintendo anunció que
en breve se pondrán a la venta
ambos juegos en formato Rumble.
Una buena noticia, en especial
para los que aún no se han hecho
con ambos cartuchos.
VIC TOKAI ANUNCIA
NUEVOS TÍTULOS
La compañía japonesa avanzó que
están trabajando en tres nuevos
juegos para N64. El primero es
una conversión de un “racing
game” que acaba de salir para
PC, pero del que no quisieron
decir el nombre: ¿quizá
Carmaggedon? El segundo se
llama GO-GO 1 3 y de momento
sólo sabemos que aparecerá a
mediados de 1 998. Y el tercero
es un secreto total, para variar.
¿NINTENDO
AHORA EN PC?
Pues eso parece, al menos a juz-
gar por esta suculenta imagen. La
noticia dice que el grupo LARAL
se encargará del marketing de una
nueva linea de accesorios multi-
media diseñados por Nintendo. De
momento aquí tenéis este joystick
de excepcional pinta y dentro de
nada también habrá auriculares sin
cables. Se esperan más productos
para después del verano.
BAJA EL PRECIO
DE LOS “THIRD
PARTIES” DE N64
La noticia que todos esperábamos
por fin se ha producido, y claro,
tenia que ser en el E3, con la
trascendencia que todo tiene alli.
Bien pues Nintendo ha recortado
el precio de los cartuchos de los
licenciatarios (third parties). Se
pretende que la medida repercuta
de forma inmediata en USA y
Europa, y se supone que será la
propia Nintendo (Japón) la que
corra con todos los gastos.
KEMCO VENDE
TOP GEAR BARATO
Algunos presentaron sus juegos,
otros vendieron las licencias.
Kemco aprovechó el viaje a
Atlanta para negociar la venta de
Top Gear Rally, el súper arcade de
coches para N64. “Tenemos sufi-
ciente dinero para publicar el
juego, eso no es problema
-declaró un representante de
Kemco-, es sólo que hay
compañías que lo han visto y
están muy interesadas en
comprar nuestro producto”.
PILOTWINGS 2
EN PROCESO
Gary Brandy, manager de desarro-
llo de Paradigm Ent., confirmó a
nuestros enviados especiales al
show que habrá una secuela de
Pilotwings 64 y que de hecho ya
están trabajando en ella. ¿Para N64
o 64DD? Eso dependerá de las
preferencias de Nintendo. Y punto.
LARA, LARA. LARA
Lean y salten de alegría: Jeremy
Smith, jefazo de Core Design, ha
declarado durante el show que su
compañía estaba ansiosa por
ponerse a desarrollar juegos para
N64. No hizo falta preguntar, él
solito confirmó que habría un
Tomb Raider pero que aún no se
podia enseñar ninguna pantalla.
Además, Lara fue una de las
estrellas “fugaces" del video que
Nintendo mostró durante la confe-
rencia de prensa que se celebró
justo antes de comenzar el E3.
Recibida la noticia, todos nos
hemos puesto a especular con que
si lo que viene de Lara será la
segunda entrega, que sale dentro
de nada, o será un cóctel de las
dos o sólo la primera...
MÁS PADS PARA N64
ACT Labs, compañía canadiense
especializada en periféricos
programables, ha presentado un
revolucionario joystick para
Nintendo 64. Se llama N64
Nitro Pad, y entre otros avances
incluirá un botón “20 en uno”,
para 20 configuraciones
diferentes, y un “push button"
con display en el que podremos
ver 4 configuraciones de botones.
ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO
' Estos robots voladores no \
, son muy peligrosos, pero si
súper molestos, ya que están justo
en el punto donde hay que saltar.
Además, este salto debe estar
calculado a la perfección o si no te
quedarás en el intento.
Para dificultar la escalada se
han añadido algunos enemigos del tipo
comadreja, buitre y demás propios
, de este clima. Eramos pocos y...
Las ramas que sobresalen te
impulsan a zonas más altas. Son
imprescindibles para superar zonas
enormes en las que no hay nada.
Esta puerta bloqueada
se abrirá fácilmente <
con el arenotrón. i
Todos te mapus
Segunda y definitiva entrega de
mapas y consejos de Spirou.
Añadimos los passwords para
ponéroslo todavía más fácil.
con polos y señales jy 2)
Oame Boy
Acaba con este bicho (el del mapa) de un par de disparos y prepárate para
enfrentarte a un enemigo de importancia. Se trata de un gigantesco
monstruo con ruedas, empeñado en aplastarnos con su bola de pinchos.
Y tú con una pistolita. Pues nada, dispara todo lo que puedas y salta
cuando te lance el instrumento. — - —
Fase 7 a Spir©y 5 @¡ matamarciarBcs
Como verás, la siguiente puerta también está bloqueada, y tú no
tienes arenotrón. Para abrirla, debes hacer lo siguiente: 4
Antes de llegar a la puerta, baja en dirección al punto que
L señalamos en el mapa con el número 5. Por el camino te
> toparás con un cerdifante que te dará la pieza. .
v. Ahora ve hacia la puerta y desbloquéala. I
r, k
; r, r, k * « « * r, r, *
Fase ©
Buscando camorra
o m t
Los cerdifantes son la clave de esta fase. Al llegar
hasta ellos desaparecerán dejando en su lugar
un arma llamado arenotrón. Gracias a ella
podrás derribar bloques de piedra.
En estafase hay poco que destacar. Es un nivel estilo matamarcianos donde sólo hay que disparar a todo lo barril de fuel. Cógelo o de lo contrario durarás menos que un caramelo a la puerta del colegio. Y cógelos
que se mueva, esquivar a los enemigos que no puedas derribar y evitar las montañas. Hay una cosa que si todos, que el depósito de gasolina es bastante escaso. Por cierto, el mapeado, como supondrás, es
puede interesarte, y es que existe un tipo de nave más alargada que el resto, que al derribarla suelta un mucho más largo, pero como todo tiene la misma pinta hemos decidido sacar lo más representativo.
EN CLAVE NINTENDO
Spirou
H n
Fase 10. ES parstara©
Estas repisas son muy frágiles.
No permanezcas mucho tiempo
precisamente en blando.
m mm*: mm. mmm
le luego son feos y tienen malas intenciones.
lira su boca y verás el chorro de fuego que
expulsan. Quizá una mala digestión.
El final (si, nos hemos saltado un trozo de mapa)
* es muy chungo. Esperan todos los peligros deL
mundo juntos: tumbas, pinchos, repisas...
Las moscas están por todas partes, y en un pantano
con más razón aún. Lo cierto es que son peligrosas por-
que ocupan las zonas de salto y pueden "robarte energía
►al ir de una rama a otra. Observa su recorrido y salta en
^ el momento más oportuno J ”
Los enemigos que deambulan por las
ramas no deben suponer ningún
obstáculo. Basta con saltarlos o
disparar si se ponen muy pesados.
' En esta fase abundan los hipopótamos que,
afortunadamente, son aliados de Spirou.
^Aprovecha su elástico lomo para rebotar sobre
él y saltar zonas de agua. Aunque no los hayamos
marcado con un número, en todos podrás
V emplear la misma técnica de salto.
Guía Clás ica
I ^^1
fe fe /
i
|»w*j fSww*®!
;oxoxccgGxc
[QYOxnxox:
:nxoxoxn:
62 EN CLAVE NINTENDO
Más moscas. La verdad es que en la selva también
es lógico que aparezcan estos insectos. Son .
idénticos a los de la fase anterior, asi que utiliza la
misma técnica de vigilancia y salto.
Este es el jefe de los otros engendros
mecánicos. Hasta que no acabes con 4
él, no podras pasar a la siguiente fase.
Aunque le veas más estilizado, es igual
de torpe que sus compañeros.
Estas bolas colgadas de los
árboles se mueven por el aire.
Ten cuidado al acercarte o 1
recibirás su doloroso impacto.
Lo que ya no es tan normal son estos robots subidos a las
• ramas. ¿Qué harán aquí? En fin. el caso es que son duros de pelar y
necesitan más de un disparo para que salgan chispas de sus circuitos.
Al menos son lentos y dan tiempo suficiente para defenderte.
De vez en cuando caen piedras del
techo. Para que estes preparado, echa un
k ojo a estas zonas. Siempre que pases por
debajo, caerá un pedrusco Ahora ya
sabes como esquivar el peligro.
Estos pájaros son fáciles
de esquivar
Tan sólo agáchate y ellos
pasaran sin mas. ^
Bajo estas repisas no hay espacio suficiente
para pasar por lo que tendrás que saltar t
sobre ellas y volver a montarle sobre la barca
cuando llegue al otro lado Hay veces en
Vque esto se complica con la presencia de
f algún enemigo que te hara perder ^
V tiempo y quiza el transporte. J
^Si el punto 1 era complicado,
este lo es aun mas. El robot
no se puede esquivar Hay que
disparar sin perder tiempo. <
¥> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦» <♦> <♦> <♦> <♦» <♦> <♦» <♦> <♦> <♦> <♦> <♦><♦
Mf "W '"- 1
rr^rTrr^TrTrriT^rrrrrrrrir^YrYrrrrnrnYrrrrrgrrrrrfTTrrrgrTgrnrnTrrrrirnYnTnTrTg
oYoxoYnxoxoYOYoxoroxaxoxnxnx
iMáiAMiAM
ü A ¡i Á á <1 ¡!i É 6 ¡íi B 6 l
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hÜIéA ÍmaAííMíA maAMiA I
u a M ¿A Aá ¿A Ai yAi« a A MaAAaJ
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l vSÍ vSÍ vSt vSÍ vSÍ vSÍ vSÍ
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* .Sí vSÍ .Sí .Sí .Sí .Sí .Sí .Sí vSÍ .Sí
.Sí .Sí >SÍ .Sí .Sí .Sí .Sí \st vSÍ vSt vi vS¿ vS£Í
1F m i, 1 !
Fase 15. Enfrentamiento final
PASSWORD
Sólo hay dos, pero bueno, algo es algo. El
primero te traslada directamente al nivel 5 (Más
rascacielos) que analizamos en el número
anterior. Si introduces el segundo password,
comenzarás en la fase 10 (el pantano).
Introdúcelos justo antes de empezar a jugar, sin
pasar después por las opciones, o no valdrán.
Fase 1 3. Abriendo camino
Fase 14. El laboratorio
En esta pantalla se
produce el enfrenta-
miento definitivo. La
táctica consiste en
esquivar el proyectil,
y saltar sobre Cianuro
cuando veas que se
acerca a toda veloci-
dad. Ponte a pegar
tiros como un loco en
cuanto se detenga.
Ve hacia este robot.
Hazlo desaparecer
y recoge la bomba
de relojería que
deja. Es fundamental
(1) Estos sensoresde^
movimiento te localizan e
intentan liquidarte. (2) Las
descargas eléctricas son l
más peligrosas en el agua.
Bucea cuando se abra la
barrera, espera a que se abra
Ja otra y pasa. Más adelante /
hay otra iguaU^Y
Ib. / yo; Debes repetir los mismos
pasos que en los puntos 3, 4 y 5, y en
el mismo orden. Es decir: destrozar al 4
robot y coger la bomba, depositarla en
el lugar marcado con un 8 y luego
saltar antes del final de la caida.
Deja la bomba en esté
punto y espera a que sí
abra un nuevo camino
para avanzar.
Para que se abra la siguiente puerta
debes alcanzar 8 veces a este sirvien-
te de los malos. Y no te olvides de
protegerte de sus ataques.
\-a cuesta es muy empinada y bajaras*a mucha
velocidad. Justo en el punto indicado en el mapa salta
> Siempre que veas una ^
puerta abierta debes pasar.
Mira el mapa para ver dónde
\te conduce.
a la repisa de la derecha para continuar.
Regresa al punto que marcamos con un
5 y verás que ahora la puerta está <<
abierta. Tras introducirte por ella
aparecerás en el punto 8.
Típicos robots ya conocidos
por todos. Su comportamiento
siempre es igualj
El núcleo central. Dispáralo. )
Tienes 75 segundos para huir s
V antes de que explote todo ^
Esta puerta está cerrada. Salta \
> agárrate al cable de arriba ’
para sortear el agujero. Mientra!
v cruzas, estás indefenso.
Esta zona es de máxima dificultad. Debemos ajustar lo i¡nás
posible los saltos, y para colmo estos bichitosj no hacen
TOa'
<s>
Super Nintendo
Os dijimos cómo conseguir el
103% en DKC3, pero todavía
guardábamos una sorpresa
para el final: las claves para
acabar con los jefes de fase.
Especial Jefes finales DKC3
¡La madre de todas las batallas!
Lake Orangatanga
Belcha’s Barn
Belcha es un enorme barril con
una boca asi de grande □, que se
empeña en empujar a Dixie y Kiddy
para hacerles caer. Su punto débil
es que tiene unas digestiones muy
pesadas, asi que aprovecha para
meterle unos cuantos escarabajos-
guindilla de la siguiente manera.
Salta sobre los barriles que lanza
□ para que aparezca uno de esos
escarabajos, y salta otra vez sobre
el bichejo para que se dé la vuelta.
Ahora viene lo más difícil, que es
hacer que Belcha se lo trague.
Tienes que saltar y lanzárserlo justo
cuando estés a la altura de su boca
□. Cada escarabajo que se coma
le hará retroceder un poco, y aca-
bará cayéndose de la plataforma.
CúttQilJhp Cove
Squirt’s Showdown
El elefante Ellie protagoniza un due-
lo para gente hábil. La clave está en
moverte por las plataformas sin
resbalarte, ya que tienes que ir sal-
tando de una a otra para evitar que
te alcance el chorro de agua □.
Cuando la “ducha" se detiene, tu
enemigo asoma los ojos por la
cascada, momento que debes apro-
vechar para disparar agua con la
trompa □. Si te quedas sin muni-
ción, puedes “rellenarte” pulsando
Abajo y A, o con el botón L cuando
estés cerca de la cascada. En esta
operación perderás un par de
segundos, asi que ten mucho cuida-
do o acabarás en remojo. Repite la
maniobra con el otro ojo para alcan-
zar la victoria □.
Kremwood Forest
Arich’s Ambush
de sus afiladas uñas. Cuando ya tengas uno, ponte
debajo suyo y espera a que se descuelgue para darle
con él en los morros El. Tras el segundo impacto, Arich
comenzará a escupir pequeñas bolas verdes que rebo-
tan en las paredes. No pierdas los nervios y protégete
debajo de la rama inferior izquierda.
- Si quieres salir vivo del bosque de Kremwood
/ tendrás que deshacerte de la araña Arich. Y para ello
/ nada mejor que golpearla en la mandíbula con unos
f cuantos barriles El. El primero lo trae sobre su lomo,
y los siguientes aparecen en la rama superior derecha □.
Puedes subirte en Arich para cogerlos, evitando el roce
W1 EN CLAVE NINTENDO Jefes DKC3
Primero tienes que pinchar a los pequeños erizos que
suben para que reboten y eliminen los escudos que pro-
tegen a Barbos □. El siguiente paso consiste en esquivar
los misiles que te persiguen y tratar de que apunten hacia él
cuando se pongan intermitentes B. En el asalto final, Bar-
bos te lanza sus pinchos O. Esquiva la primera oleada
y sube a la parte de arriba, junto a él pero sin tocarle. Allí
estarás a salvo y podrás golpearle tres veces más. ^ '«í
*
Kastle Kaos
0 _ ' £#▼. "
Knautilus
S®* 'A
1 Deshazte de Kaos rompiéndole un
par de barriles en la cabeza D.
Cuando salga el Barón KRoolens-
tein, tira de las asas del techo para
que caiga el barril de turno y golpé-
ale con él en la espalda. Después
conectará un arco eléctrico. Para
conseguir ahora el barril, ve de asa
en asa hasta la que está más a la iz-
quierda (el barril cae en la platafor-
ma de la derecha) B. En la siguien-
te fase, el Barón pone en marcha
\ una plataforma móvil. Esta vez el
asa que libera el barril está a la de-
recha del todo, y tienes que ir has-
• ta allí pasando por debajo suyo.
Finalmente, el arco eléctrico se
volverá intermitente. Aprovecha los
momentos de calma para cruzar la
habitación y hacer caer más barriles.
¡El barón ha vueltol.Esquiva las bolas de fuego que te dispara □ y lan;
el barril dentro del agujero del techo B. Si has calculado bien, saldrá por
fondo y caerá justo sobre su espalda. Cuando Roolenstein aparezca junto
ti, súbete a los laterales y lanza el barril desde allí O. Ya al final tienes qu
evitar el arco eléctrico que cruza la habitación colocando el barril metál
co delante de Dixie y Kiddy □. Cuando pare, lánzaselo varias veces más
Bleak puede aparecer al fondo de
la pantalla o en primer plano □,
asi que debes ajustar tus lanza-
mientos pulsando Arriba o Abajo (el
punto azul de la izquierda indica el
alcance de tus bolazos). De vez en
cuando, tu enemigo usa su sombre-
ro para disparar series de bolas más
grandes B. Presta atención y sitúa-
te en un lugar donde no te alcancen.
Con puntería y un poco de pacien-
cia, el muñeco de nieve se derretirá
después de seis toques.
Kaos Karnage
Bleak’s House
Barbos’s Barrier
La primera intención de Kaos es comer monos a la brasa, asi que sitúate
en una esquina y salta cuando se acerque para no quemarte D. Cuando
se detenga, usa las hélices para subir y salta sobre su cabeza, esquivan-
do los guantes de boxeo que tratan de impedírtelo B. Después de tres
toques, la cabeza se separa, pero la rutina sigue siendo la misma. Un toque
más, y comenzará a disparar rayos láser (el visor brilla con fuerza antes de
abrir fuego). Evita los disparos y golpéale dos veces más para ganarle.
Super Nintendo
Lo que siempre quisiste saber pero
nunca te «rtrevfctea r L UH>WW 8
50
Para poner la guinda al tema Terranigma, aquí tienes las 50
preguntas y respuestas más importantes del juego. Puedes
recurrir a ellas cada que vez que te sientas perdido en mitad
de una torre, o del lago, o simplemente no sepas qué hacer.
Estoy cerca de Krysta visitando las
torres, pero no puedo entrar en la
Torre 3. ¿Estoy haciendo algo mal?
Esas torres deben ser recorridas en
orden. Hasta que no hayas solucio-
nado la 1 y la 2, no entrarás en la 3.
No puedo pasar del tercer piso en
la Torre 1 .
En la segunda torre no consigo
hacer nada. Está todo lleno de
estatuas y no veo ninguna puerta.
Fíjate en las gemas que tienen en la
frente las estatuas. Las que las
tengan rosas se pueden empujar
para abrir nuevos caminos.
No puedo acceder a la quinta torre
que moran en la Torre que mencio-
nas. Cuando la tengas, equípate
con ella y pasarás sin problemas.
Además de las cinco torres, ¿hay
que hacer algo más aquí?
Si. En el mapa hay un pequeño
punto que se corresponde con
Polinesia. Debes hacer que renaz-
¿Por qué hay que conseguir que
renazcan los continentes?
Por el momento estás en el mundo
subterráneo y ahora no le encontra-
rás utilidad, pero pronto llegarás a
la superficie y necesitarás lugares a
los que ir. Precisamente las zonas
que hayas hecho renacer.
Estoy en Siemviva y no no tengo ni
idea de lo que hacer.
En un momento determinado, elimi-
narás a un enemigo que liberará su
alma y te conducirá a una caverna
subterránea donde conseguirás las
Hojas Gigantes. Es un poco enre-
En la parte inferior izquierda de ese y ya he solucionado las cuatro ca esta tierra pa- vesado, pero gracias a ellas podrás
piso encontrarás una ventana rota por anteriores. ra que luego caminar por el agua.
seguir el Hilo de
Diamante y llevárselo a
Naomi en Krysta para
que te borde una
capa que te prote-
tales que lanza el bicho al que
ja de los ataques jggt
de los enemigos 4 &
te refieres.
En la cuarta torre no sé por
donde avanzar para conseguir
que renazca otro continente.
Cuando llegues a una habita-
ción grande con cuatro aguje-
ros en el suelo, lánzate por el
que hay en la parte inferior de-
recha. Si continúas por ese
camino, conseguirás el objetivo.
la que podrás escalar al cuarto piso.
En la cuarta to-
rre debes con-
puedas ir
Ik. allí cuan-
do alcances la
superficie.
Cada vez que paso a una caverna
con un monstruo en Siemviva me
mata sin más.
Es fácil. Necesitas equiparte con las
Gotas de Ra, que son un potente
antidoto contra los gases mor-
EN CLAVE NINTENDO
Terra
Para activar el segundo Altar
llego hasta un sapo que me
dice que es posible derribar la
pared. Pero, ¿cómo?
Debes dejar que el sapo te
empuje con uno de sus soplidos
hacia esa pared de la derecha.
Es fundamental que lo que te
empuje sea una bolita azul y no
la nube tóxica morada. Será tu
propio cuerpo el que al final
destroce la pared.
En el castillo de Litz, ¿dónde
puedo conseguir el rubí?
Debes llegar a una habitación
con unas cadenas que se
pueden mover. Cada vez que
las cambies de posición
aparecerá un número. Pon la
contraseña 283 un par de
veces y oirás un ruido. Ahora
busca tres lámparas en un
pasillo. El efecto de la contrase-
ña ha hecho que las lámparas
desciendan y puedas subirte a
ellas. Salta a la derecha y en un
cofre encontrarás la joya.
En Grecliff hay zonas bloqueadas
por piedras que me impiden avan-
zar. ¿Debo ir por otro camino?
No. Lo que tienes que hacer es
destrozar las piedras con la Lanza
de Piedra. Arma que encontrarás
en esta misma zona.
He llegado a Luran ,y aunque creo
que me he recorrido todo, sigo sin
encontrar al perro de Mei-Lin.
En la parte Este hay una puerta a la
espalda de una casa. No se ve, pero
si te fijas con atención te darás cuenta
de que hay gente entrando por allí.
Sigue ese camino y llegarás hasta un
cementerio donde encontrarás al can.
al monstruo. Eso si, debes hacer el Cuando llego a Storkolm hay una
lanzamiento al mismo tiempo que manda de lobos que me impiden el
saltas porque de lo contrario no paso. Necesito algún consejo-
llegarán hasta arriba. A ver si te vale éste. Antes de
entrar a la ciudad debes buscar, por
¿Cómo puedo evitar a los fantas- las zonas más oscuras de los
mas de Luran? bosques de Norfesta, un cofre que
Sólo necesitas conseguir el Sello contiene un silbato que emite un
Sagrado para estar protegido. agudo sonido. A continuación,
basta con que lo selecciones en tu
No encuentro la seta que supuesta- inventario y verás como los lobos
mente hay en el bosque Musgoso, no se atreven a acercarse a ti.
Vaya que si la hay. Está a la dere-
cha, oculta por la sombra de un
gran árbol. Fíjate bien y la verás. I -¿: I
He conseguido los garfios pero no ;■
sé qué utilidad tienen.
A lo largo de la aventura te encon-
trarás paredes agujereadas. Esos
muros se pueden escalar gracias a
los garfios. De hecho son uno de
los objetos más preciados, porque
podrás utilizarlos en un buen núme-
ro de escenarios. Ya he activado los Altares y he
vuelto a Safarium. ¿Tengo que
¿Cómo hago renacer al viento? hacer algo más aquí?
Una gaviota te llevará hasta Hurca- Pues si. Debes ir por la cueva de
nía. Alli verás una cueva con tres arriba y llegar hasta Leonera. Allí
piedras. Lánzalas al vacío. tienes que hablar con los leones
jefes de la manada, que te pedirán
En Zoé hay zonas que no puedo un pequeño favor relacionado con
alcanzar. ¿Hay alguna manera de su pequeño cachorro,
hacerlo?
A medida que vayas activando los ¿Cómo puedo eliminar a Fangosa
Altares irá apareciendo agua. Aprove- en Cañón?
En Norfesta me pierdo constante-
mente. ¿Hay alguna manera de
encontrar el camino correcto?
Basta con que en el Castillo de
Loira llegues a la habitación del rey
y empujes una estatua. Se abrirá un
pasadizo que te conducirá hasta un
objeto llamado Campana Protecto-
ra. Selecciónalo en tu inventario y
verás cómo suena cada vez que co-
ges el camino correcto en Norfesta.
■MIM '' Hay un momento en Norfesta en el
NHMNMHM que llego hasta un puente roto que
n0 puedo atravesar. ¿Hay que
reparar el puente?
cha el liquido elemento y tus dotes Observa como el pequeño Leo te No, basta con que sigas el camino
de nadador, para alcanzar zonas a las lanza piedras desde donde se por el sendero de la derecha y
que antes era imposible llegar. encuentra. Recógelas y lánzaselas avances por las zonas de oscuridad.
¿A quién debo votar en las eleccio-
nes de Loira? ¿A Jean o a Louis?
El candidato Jean es mejor. En
poco tiempo hará que la ciudad se
convierta en una de las más
prósperas de toda Europa. O sea
que cumple sus promesas...
} Estoy en el castillo de Litz y me
ocurre que al derrotar a un enemi-
go, su alma me pide que le lleve
conmigo. ¿Debo aceptar la
propuesta?
Si, aunque al principio no lo parez-
ca, porque esa alma pronto encon-
trará un cuerpo y se enfrentará a ti.
Lo bueno vendrá luego, cuando
consigas derrotarle. Entonces se
abrirá un nuevo camino que te
resultará fundamental, por que por
allí deberás encaminarte para
conseguir las joyas que necesitas.
Te r v a s :
Estoy esperando a
ni prometida Nana
ahora mismo. 9?
Intento acceder a la caverna
que hay en la zona de los
Grandes Lagos y alguien me
bloquea la entrada.
Se trata de Servas, que espera
a su novia. Para hacer que se
mueva tienes que ir a la Torre
de las Sirenas y conseguir un
anillo. Una vez que se lo entre-
gues, te dejará via libre en tus
investigaciones.
¿Cómo puedo derrotar a Bloody
Mary?
Con paciencia. No dejes de mover-
te a su alrededor y ataca en el
momento más oportuno. Evita que
las cinco joyas que la rodean te
alcancen y procura llevar tus bulbos
de energía a tope.
Creo que ya he hecho todo lo que
podía en Litz y no ocurre nada.
¿Qué me falta?
Pasa la noche en el hotel y verás
que en mitad de un sueño aparece-
rá Fidia para pedirte un favor:
cuidar de la princesa mientras ella
se ocupa de otro asunto.
¿Cómo se construye el puente que
cruza el rio Coloso?
Al norte de ese río (cerca de los
Grandes Lagos), encontrarás un
bosque llamado Guminia con dos
Duendes de los árboles. Si les
vences, conseguirás un trozo de
madera. Para construir el puente
necesitas nueve trozos de madera
y luego entregárselos al hombre
solitario que hay junto al rio.
Creo que en este juego se puede
manejar un barco pero yo no consi-
go dar con él. ¿Hay que comprarlo
en algún sitio?
No. Desde Liotto sale un barco ha-
cia la Torre de las Sirenas. Si liberas
a los habitantes de los monstruos
que impiden la pesca -y que se
encuentran en esa torre- recibirás
como recompensa un barco.
En la Torre de las Sirenas hay dos
peces verdes y uno rojo, ¿a cuál
debo atacar?
Debes esquivar a los peces verdes
y atacar al rojo.
¿Para qué vale la Hierbabuena de
la cueva de los Grandes Lagos?
Te permitirá bucear. En esta zona es
útil porque hay pasadizos secretos
bajo el agua.
v
i
Cuando D A V ID
haya resucitado
Derruga . mátale.
No entiendo nada sobre el
mundo de la superficie y el
mundo subterráneo. ¿Me lo
podrías explicar?
Es complicado, pero lo intenta-
ré. El juego propone que hay
dos mundos. El subterráneo
seria el lado oscuro, que repre-
senta Krysta, y el de la superfi-
cie son los continentes que
hiciste renacer al principio del
juego, los buenos de la película.
Se supone que cada persona
del mundo subterráneo tiene su
doble en el mundo de la super-
ficie, pero ambos se necesitan
para subsistir, para que haya un
equilibrio en la tierra. Los
planes de Berruga son eliminar
la superficie y dominar el mun-
do, cosa que debes evitar
aunque te cueste la vida ya que,
recordemos, tu provienes del
mundo de la oscuridad.
Cuando intento atravesar una cata-
rata me arrastra la fuerza del agua.
¿Qué debo encontrar y dónde?
Vaya, vaya, pues necesitas el Ancla
Mágica, que podrás conseguir lan-
zándote pegado al borde de la
izquierda desde lo alto de otra
catarata. Caerás sobre una repisa
en la que hay un cofre, que a su vez
contiene el citado instrumento.
¿Dónde puedo conseguir los zapa-
tos turbo?
Se encuentran en Australia y con
ellos podrás correr muy deprisa.
Son imprescindibles en Yamei para
entrar al Castillo del Dragón.
¿Hay algún pasadizo secreto en el
Castillo del Dragón?
Hay más de uno, pero el más com-
plicado es uno que está en una sala
situada a la izquierda del punto
donde comienzas a investigar el
Castillo. Verás seis velas encendi-
das y seis jarrones de agua. Apaga
las velas con los jarrones y apare-
cerá una nueva ruta.
Ya tengo el avión y Willy ha cons-
truido la pista de aterrizaje. ¿Dónde
voy ahora?
Al oeste de Siberia encontrarás una
zona llamada Devota. La localizarás
enseguida porque es el único punto
donde hay otra pista. Willy te dará
instrucciones para aterrizar.
¿Es posible derrotar a Megatrón, el
robot de Berruga?
Pues es muy difícil, pero posible. La
manera más fácil de hacerlo pasa
por comprar la Armadura Roja de
la tienda por 6.660$ y combinarla
con la Lanza Crucial. Además,
debes estar, al menos, en el nivel
28. Y sobre todo tener mucha
suerte. No te olvides que las patas
son su punto débil.
Tras la conversación con Berruga
me he despertado en Lhasa sin
saber qué hacer.
Acude a ver a Lord Kumari y él te
aclarará la situación. Tu siguiente
objetivo son las Piedras Lunares.
j
¿Cómo puedo llegar hasta
Groenlandia?
En Sudamérica existe una zo-
na de descanso en la que hay
un pájaro que estará encanta-
do de transportarte hasta allí.
No hay otra manera de llegar.
Nintendo*,
CONSIGUE CON
¿Dónde se encuentran las cinco He vuelto al mundo subterráneo.
Piedras Lunares? ¿Qué hago ahora?
En Groenlandia, Astárica (en Suda- Vuelve a visitar la sala la habitación
mérica), Sahara, Airsrock (en de Sabio y habla con él. Descubri-
Australia) y Neotokio. rás la verdadera identidad de este
macabro personaje.
He escapado del zeppelín
con la gaviota. ¿Debo bus-
car a mis amigos o intentar I
regresar?
No puedes hacer nada por
tus colegas de aventura. Sólo
debes regresar al mundo de
la oscuridad para acabar lo
que empezaste. Ve al Portal
en Sudamérica y habla con Colón ¿Hay alguna técnica para acabar
que te está esperando allí. con Gaia Oscura?
Lo único que puedes hacer es colo-
Estoy buscando la piedra de Neoto- carte a izquierda o derecha del
kio y no encuentro nada ni a nadie, escenario de combate para evi-
¿Hacia dónde me dirijo? tar sus ataques, a excepción
Debes acudir al edificio de la poli- de la Ira de Gaia, que debe- r
cía para conseguir un receptor. Con rás moverte para que no te
este aparato podrás abrir la puerta alcance y luego devolverle las
de bajada a los canales y seguir por bolas de energía que te lanza. .
allí el camino hasta rescatar a la Cuando su propio arma le
niña que posee la Piedra. alcance, esquiva su
cabeza y sigue con
¿En qué parte de Groenlandia está la misma técnica, OnjBí
la piedra? Y sobre todo, ten ^
Para conseguirla, ve al campamen- paciencia porque es " 'O* <
to de pingüinos y cambia una duro de pelar.
orquídea por la piedra. \
¿Es Ragnara el último %
Ya tengo las cinco piedras, ¿dónde monstruo del juego? l.
las coloco? Puedes estar tranquilo, ¥
Debes ir a Dryvale, en el Polo Sur, y lo es. Y no olvides que
colocarlas sobre cada uno de los al- este personaje te deja-
tares con forma de calavera. rá muy pocos segun-
dos para lanzar tus
¿Cómo puedo acabar con Berruga? ataques. El resto del ghj
Pon las siete bombas de relojería en tiempo te toca
las terminales de ordenador. defenderte.
N inferido®
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Para ser un piloto
de primera sólo
hacen falta tres
cosas: pasión por
volar, un buen
vehículo y seguir
nuestra selección
de trucos. . .
ENTRAS DE DIA Y
SALES DE NOCHE
La de Holiday Island está debajo
de una especie de arco excavado en
la roca que hay en la costa. Para en-
contrar la de Everfrost Island
tienes que meterte en la cueva de la
que brota la cascada de la derecha y
bajar por una cavidad de forma
hexagonal que hay al final. En
Crescent Island 3 , se halla dentro
de otra cueva que hay en uno de los
acantilados que bordean el períme-
tro de la isla. Por último, la de Little
States está justo en el Central
Park de Nueva York.
LA PRIMERA GRUTA A LA DERECHA
Una de las misiones más difíciles de Pilotwings 64 es
la que te obliga a cruzar las cavernas de Crescent
Island. La verdad es que hace falta ser un verdadero
experto para conseguirlo, pero también existe un
pequeño atajo que te puede ser de gran utilidad. Ve
contando las antorchas que pasas desde la entrada
hasta llegar a la sexta, que se encuentra a tu derecha
según avanzas. Justo a su lado se entra en un pasadi-
zo que te lleva directamente a la gran cueva que hay
cerca del final del trayecto. Todavía falta un poco para
conseguir el objetivo, pero no nos negarás que asi es
mucho más sencillo... y corto.
¿Te apetece entrar en un agujero tem-
poral? Pues elige la primera misión
del Rocket Belt en Holiday Island y ve
al lago. Remonta la corriente del rio y
métete en la cueva donde nace. Si
consigues llegar hasta la reja que hay
dentro, oirás un extraño sonido y
anochecerá de repente. ¡Acabas de
perder varias horas de tu vida!
Un viajecito desde San Francisco hasta
Nueva York puede durar un montón de horas
si vas en avión... o apenas unos segundos si
utilizas este teletransporte. Elige la primera
misión del Rocket Belt en Little States,
vuela a San Francisco y busca un edificio de
oficinas verde (reconocerás la ciudad por el
famoso puente Golden Gate). Ahora métete
por el pasillo en forma de “L” que hay en un
lateral del edificio y cuando salgas aparecerás
como por arte de magia en el centro de la
“Gran Manzana" neoyorquina.
DE COSTA A COSTA
EN UN SEGUNDO
DEPOSITO LLENO
POR FAVOR
En Little States existe un pequeño truco para no
quedarte sin combustible cuando estás pilotando el
Rocket Belt o el Gyrocopter. Consiste simplemente en
aterrizar en una gasolinera que hay cerca de la esta-
ción de despegue del Shuttle en Florida (puedes usar
¿DOBLE PERSONALIDAD?
la carretera que pasa delante suyo como pista de ate-
rrizaje). Colócate cerca de los surtidores y verás
cómo la barra que indica el nivel de tu
depósito se rellena automáticamente
en un santiamén ¡y gratis!
horas y horas trabajando en
el cuartel general de Nintendo, sino
que va el tío y lo planta también en el
juego. Como lo oyes. Resulta que el
hotelito al borde de la playa que hay
en Holiday Island es una réplica
exacta del edificio que sirve de sede
central a la Gran N en Kyoto. ¡Lás-
tima que no se pueda uno asomar
para ver lo que hay dentro! Quién
sabe si Pilotwings 2 ...
Una de las curiosidades más cono-
cidas de Pilotwings 64 es la apari-
ción de la cara de Mario junto a la
de los presidentes de Estados
Unidos en la ladera del monte Rush-
more. Lo que quizá no todo el mun-
do sabe es que si en la prueba del
cañón haces diana en la nariz del
fontanero, su cara se transforma en
la desagradable “jeta” de Wario.
Desde luego fallas el tiro, pero des-
cubres un caso evidente de desdo-
blamiento de personalidad.
UDDD7“ l
í W Tr '
zm*
La primera aventura de Luke se fase -y en muchas de las simientes- El enemigo final de esta fase es
desarrolla en las cálidas arenas del existen lugares secretos donde un enorme gusano que no cesará Estamos ante una fase realmente
desierto. Es una fase sencilla y sin conseguir algunos corazones, de arrojarte rocas. Su cuerpo brota espectacular e innovadora. De
muchos enemigos. Los puntos Por ejemplo, cuando llegues a la de unas arenas movedizas, y apare- hecho fue uno de las primeros ejem-
más complicados son las arenas primera duna dispara hacia arriba y ce y desaparece cuando quiere. Asi píos de lo que era capaz de hacer el
movedizas, que te absorben si no r aparecerá un corazón que rellenará que colócate en uno de los extre- Modo 7 de la Super Nintendo, con r
reaccionas con rapidez. Cuidado tu vida. Y cuando veas el primer mos de la pantalla, y vete alter- sus espectaculares rotaciones. Lu-
también con los gigantescos escor- esqueleto tendido en la arena, nando la posición cada cierto ke pilota una nave Landspeeder
piones y las ratas verdes. dispara a todas las ratas que tiempo. Con la pistola potenciada, por el desierto de Tatooine. Su obje-
Afortunadamente no todo son aparezcan para hacerte con un céntrate en su cuerpo y en las tivo: dirigirse al Sandcrawler. Antes,
inconvenientes. En esta primera arma más potente. rocas que lanza sin parar. debe eliminar a 1 2 “jawas” que
circulan por la zona. ¿Cómo?
Avanza siempre hacia delante, a
poca velocidad, y muévete de
izquierda a derecha. Cada vez que
veas a uno de los jawas, dispara el
arma de la nave hasta que el conta- **
dor de la parte superior derecha
esté a cero. El fuel con que cuentas
es más que suficiente, pero de todas
Este tercer nivel es quizá uno de el escenario está lleno de enemigos derecha hasta ver una flecha roja maneras podrás conseguir más
los más difíciles y que más habili- que dificultan los saltos y que en que señala el camino. Es por ahi, destruyendo las torres metálicas
dad requiere. El objetivo es llegar más de una ocasión te harán caer pero antes de continuar, prueba a que hay por el desierto. Una vez
hasta lo más alto de la fortaleza de nuevo a tierra. disparar justo encima de la citada cumplido eUobjetivo, pon el turbo a
rodante utilizando plataformas Una ve? alcanzada la parte de flecha y conseguirás un arma más la nave y dirígete hacia la fortaleza
fijas y móviles. El problema es que arriba del Sandcrawler debes ir a la potente y un corazón de vida. que está al fondo de la pantalla.
i u»(p , oqnnr, • , T iMC *' 304
V Win t I.KHl
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1 4
k S¡ . , I
fl'MW* rmt:
o .
o o
¡Usa la fuerza, Lifke!
Qué mejor para celebrar el relanzamiento de uno de los juegos
más grandes que ha dado la Super, que una completa guía de
juego en la que vamos a darte todas las pistas para acabar con
Darth Vader y su Estrella de la Muerte. Por si fuesen necesario
x
unos trucos, también pernos pensado en este apartado.
Super Star Wars
.«WSSfi*, XAHÍj
a&mz» f.m.
.imvttí» mí
y:i d~c;io í
El Sandcrawler es una fortaleza
casi inexpugnable donde encontra-
rás muchos problemas. Por ejemplo
unos disparadores que sólo en un
determinado momento descubren
su punto débil. O unas barreras
verdes imposibles de atravesar,
donde tienes que retroceder un po-
co hasta que se desactiven y enton-
ces deslizarte por el suelo (diago-
nal abajo-izcjuierda/derecha + B).
Siguiendo el recorrido, llegarás a
un abismo por el que deberás tirar-
te. Cuando estés justo en el borde
Lo mas peligroso de esta fase son a los pocos segundos de posarnos,
los dos abismos que deberás cosas del peso.
cruzar utilizando unas pequeñas Afortunadamente este nivel cuenta
piedras a modo de plataformas, con la ayuda más suculenta de to-
La dificultad del movimiento es do el juego. Se trata de una habita-
doble, porque por un lado hay bas- ción secreta con siete vidas
tantes enemigos incordiándonos, y ocultas en su -Ulterior. Para llegar
por otro los peñascos se derrumban hasta alli debes alcanzar el segun-
DE LAS ARENAS
do abismo que hay que cruzar
mediante las piedras y dejarte caer
justo al principio. Entonces, vas a la
izquierda, te metes en la habitación
y recoges las vidas. Pero^ahi no
acaba la cosa. Puedes repetir la
maniobra tantas veces como
quieras hasta que logres almace-
nar 99 vidas, que es lo máximo
que soporta el marcador.
Al final de la fase te espera tu vie-
jo amigo Obi Wan Kenobi para
entregarte la Espada Láser de los
caballeros Jedi, el arma por exce-
lencia de Luke Skywalker.
kme .JW 885 ii>
7>
A
Su DESARROLLO es prácticamente
idéntico al de la fase 2. Es decir,
vuelta a pilotar la nave por el esce-
nario desértico, sólo que esta vez el
destino final es Mos Eisley (también
al fondo de la pantalla). La única di-
ferencia es que antes había que
derrotar a 1 2 jawas y en esta
ocasión la cifra aumenta a 20.
~T ¿UJUJJ
tA 'fmt =»*?*
rmk
3£K ¿> lililí UU»1UM
i tfrw>f«r«AJV'
Se trata de una fase lineal, sin pla-
taformas ni obstáculos añadid^
Tan sólo hay enemigos de todas las
clases, con ganas de tomar un tra-
go. Los más peligrosos son un gru-
po de tres personajes encapucha-
del animal peludo es algo mayor
que la de Luke.
Al final de la cantina espera el ene-
migo de turno, un lagarto de
rasgos humanos que responde al
nombre de Kalhar. Para acabar con
arriba, tendrás que utilizar los
barriles que aparecen. Es decir,
subirte sobre ellos y disparar
mientras avanzas. Y no utilices la
Espada de la Luz o destrozarás el
tonel en el que vas subido.
Durante esta fase tendrás el pri-
mero de tus múltiples contactos con
En esta fase no hay ninguna ayu-
da especial. Simplemente prueba a
dos que están sentados alrededor
de una mesa y se abalanzan sobre ti
él colócate a la izquierda del todo y
dispara continuamente, preferible-
las tropas imperiales. Aparte de los
soldados, el mayor peligro está
disparar las cajas que aparecen y
espera a ver si ocultan algo valioso
empuñando sus cuchillos en cuanto
te acercas. Eso si, cuando mueren
mente con un arma que hayas po-
tenciado a lo largo de esta fase.
en las afiladas estacas que en su interior. te reportan un objeto interesante. Cuando le oigas rugir, salta por-
pueblan casi todo el suelo. Al final de la fase te encontra- Por cierto que te recomendamos que va a atacar.
Intenta hacer la mayoría del reco-
rrido por la parte alta del mapeado,
rás con Chewbacca, qui^p pasará
a formar parte de tu escuadra rebel-
que elijas a Chewbacca como tu
personaje para esta fase. Ya has
Tras derrotar a este reptil apare-
cerá Han Solo y se habrá comple-
teniendo siempre cuidado con los de, o sea que a partir de ahora probado en tus carnes que las ba- tado la tripleta de personajes prota-
soldados. Cuando no puedas ir por podrás elegirle como personaje. tallas van a ser muchas y la energía gonistas de la aventura.
«itfí
S* :^á!! suelo hasta que destruyas sus podemos dar es que permanezcas
Ü* "'"‘3 1 ' T • - tS ’’*•£ brazos y luego, una vez haya des- siempre que puedas debajo de la
$ 1 1» •' ^ cendido un poco, depararle sin nave, y que en cuanto se detenga
gt- — i ag *** ^ -» dejar de moverte por la pantalla. dispares a la cápsula que tiene
r l; ; *lE!E v$ II S. 4 Ü J * La segunda zona corresponde en su parte inferior. Una vez que
Ir — ^r\ a los hangares, y es más fácil de destruyas esta parte, apunta a los
afrontar que la anterior si no teñe- cañones laterales, y cuando esté
A esta fase la podemos dividir en a la segunda zona deberás medirte mos en cuenta al nuevo contrincan- totalmente desarmada no tienes
dos partes bien diferenciadas. La con un robot con forma de plati- te que espera al final. Hablamos del más que darle otra ráfaga de dispa-
primera es prácticamente igual que lio volante que vigila la entrada al transportador de combate Ínter- ros para destrozarla por completo,
la octava, con los mismos enemigos hangar. Lo que tienes que hacer galáctico Hover; una nave enor- Aunque asicontado parezca senci-
y las mismas dificultades, pero con para derrCtarlo es agacharte y dis- me y bastante complicada de lio te podemos asegurar que no lo
sorpresa final. Justo antes de pasar pararle continuamente desde el derrotar. El único consejo que te es, ni mucho menos.
siempre por las plataformas, de
esta manera no caerás en los agu-
jeros y podrás sortear a los cazas.
De nuevo, el enemigo final es lo
más complicado. Le toca el turno a
un Androide de Defensa Imperial.
Basta con colocarse pegado a la
dos son los peligros fundamentales pared derecha, porque allí no serás
de esta fase: los agujeros del sue- alcanzado por sus patas. Entonces,
lo, qu^-habrá que saltar, y las súbi- cada vez que se aleje de ti debes
tas apariciones de los Tie-Fighters. disparar, a la vez que saltas, a la
La solución para curarse en salud y ranura naranja que se abre cada
evitar los dos peligros es avanzar cierto tiempo de su parte trasera.
El rayo destructor se encuentra al
final de una larga escalada de
plataforma en plataforma. A
ambos lados de la subida hay unas
repisas fijas sobre las que se apoyan
numerosos soldados imperiales
listos para dispararte. El mejor
consejo que podemos darte es que
si caes de una de las plataformas
centrales, muevas a tu personaje
a derecha o izquierda de forma que
tenciones, que intentará por todos termines posándote sobre una de
los medios abortar tu misión. Lo esas repisas v asi al menos no ten-
►»m
<S \ h
V V V
las es, como ya hemos visto en otro
w episodio, deslizarse (diagonal
~/J abajo-derecha + B) en dos oca-
p« i mccgo lc i ai ..cnc , « siones consecutivas y a una gran
ui Hni» vnu i * v* un? vnuu . . , ,
IU*-IINIT MI TH INC StCRCT PlANft V6lOCICl3Cl.
or TMC OCDTM GTim.
— — 1 Las zonas de desarrollo vertical
En ESTA fase se alternan los desa- no son más que una sucesión de
rrollos horizontales y verticales. Los plataformas móviles que debes ir
primeros en forma de unos largos alcanzando para llegar a la parte
pasillos con disparadores lasers en más alta. Resultaría fácil de no ser
las paredes. Tranquilo, que no te por unos robots voladores que
restarán demasiada energía si te al- lanzan rayos y que nos empujan
1«P í t 1 5 I-. 1
■ ! 1 W
n ¡IBM
n m I
ATAQUE A LA ESTRELLA DE LA MUERTE
Una vez mas vuelves a estar a los
mandos de la nave Rojo-5. Bajo
tus alas, la superficie de la Estrella
de la Muerte y técnicamente, vuelta
a la utilización del Modo 7.
El objetivo es sencillo: derribar a
20 Tie-Fighters y otras tantas to-
assasio i.',:.. ,.:u _ .
rres. Otra cosa es como hacerlo, y
i n0 es na( * a ^ c '*- Lo cierto es que no
existe una táctica adecuada, sobre
todo porque la nave va a una veloci-
’+j dad endiablada y no hay forma algu-
377 ta i na ,j e hacerla frenar. Por eso te
iÚm« u" a 5 | recomendamos volar disparando
constantemente, pero sobre todo
prestar mucha atención para no
dhocar contra una de las torres,
pues eso supondría la pérdida inme-
diata de una de tus preciadas vidas.
BATALLA FINAL
« trucos trucos
o
'wm a
coNonnruL nr i onsi
I ron HftVt DC STROVtD THE DCNTH
9 CTfio ii h o moh riNOTMi:n vicronv
HOUINSI INI I Vtt NUI IICTIC
Estas en la última fase, donde se li-
brará la batalla definitiva. De tu des-
treza como piloto depende el bie-
nestar de la galaxia entera. O sea
que aplícate, chaval.
A lo largo de un corredor infernal
te encontrarás con cientos de
naves Tie más sus millones de
disparos. Si quieres tener alguna
oportunidad de éxito, dedícate a no
chocar contra las paredes de la
zanja y esquivar los disparos ene-
migos. Será la única manera de pro-
tegef el escudo de tu nave. Si nos
haces caso, llegarás ante Darth
Vader, o mejor dicho, ante su na-
ve, que huirá cobardemente tras
recibir unos pocos disparos.
Pero esto no ha sido nada, porque
será después cuando se produzca
el enfrentamiento definitivo. Cuan-
do el marcador de tu nave llegue
a cero dispara los misiles y reza
porque alcancen su objetivo. Si es
asi, sal de alli volando y contempla
desde la*distancia la destrucción
de la Estrella de la Muerte.
SUPER MENÚ
Lo primero que hay que
hacer es conectar ambos
mandos a la consola.
Después, espera a que apa-
rezca la pantalla de
Start/Options y allí presiona
A, A, A, A, X, B, B, B, B,Y,X,
X, X, X, A, Y, Y, Y, Y, B.
Debes hacerlo extraordina-
riamente rápido para que
funcione. El caso es que
oirás a Jawa diciendo algo
indescifrable, y eso signifi-
cará que el truco funciona.
Ahora, presiona START y
disponte a jugar normal-
mente. Lo primero que
observarás es que es posi-
ble elegir a cualquiera de los
tres protagonistas desde el
principio. Y eso no es todo.
Mientras juegas, presiona
simultáneamente los boto-
nes L y R del pad 2 y acce-
derás al “debug menú”, don-
de podrás cambiar el
número de vidas, la cantidad
de energía, la fase en que
empezar...
PASAR DE FASE
Para que funcione este tru-
co tienes que haber introdu-
cido antes el del “super
menú”. Entonces haces algo
tan simple como presionar
START en el mando del
segundo jugador en cual-
quier momento, y pasarás
de nivel como el que no
quiere la cosa.
INMUNIDAD
Este truco requiere dos con-
diciones para que funcione:
la primera es haber accedi-
do antes al súper menú, y la
segunda es que sólo vale
para las fases con desarro-
llo horizontal (ni Tatooine, ni
la Estrella). Bien, para reali-
zarlo hay que mantener pre-
sionados los botones
SELECT, A, B X e Y en el
pad 2 y por ese orden.
Luego, suéltalos todos a la
vez y ya está. ¡Ah!, y además
de la inmunidad podrás
atravesar techos y suelos.
EMPEZAR CON
LA ESPADA LÁSER
Cuando aparezca la pantalla
de Start/Options presiona Y,
Y, X, X, A, B, X, A. Podrás uti-
lizar la espada siempre que
quieras. Este truco funciona
de forma independiente y
exclusiva, o sea que no es
compatible con los demás.
CONTINUACIONES
EXTRAS
En la misma pantalla de an-
tes presiona X, B, B, A, Y.
También es incompatible
con los demás trucos.
VER LOS CRÉDITOS
FINALES
Presiona A, B, A, B, A, B, A,
B en la pantalla habitual, o
sea, en la de Start/Options.
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Sta. Cruz de Tenerife C / RAMON Y CAJAL, 62 • Tol: 29 30 83
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VERDE
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MANDOS DE COLORES
CONTROLLER
MARIO KART 64
MORTAL KOMBAT TRILOGY PIIOTWINGS 64
CONSOLA
NEGRO
R OJO
MEGA MEMORY
CARTRIDGE
WhSK STAR WARS: SHAD0W 0F EMPIRE SUPER MARIO 64
TUROK
Badalona
C.C. MONTIGALA, C / 0L0F PALME • Tal.: 465 68 76 |
Manrcsa
ANGELGUIMERA.il- Tal: 87210 94
Matará
C/SAN CRIST0F0R, 13. Tal: 790 22 78
Sabadell
FILA00RS, 240 • Tal: 71361 16
C.C. INDEPENDENCIA
P* INDEPENDENCIA. 24-26. L0C. 100 - Tal: 21 82 71
Zaragoza
C/ ANTONIO SANGENIS. 6
(SECTOR DELICIAS). Tal: 53 61 56
Alicante
c / PADRE MARIANA, 24 • Tal: 514 39 98
Elche
C/ CRISTOBAL SANZ. 29 - Tal: 546 79 59
Benidorm
AV/ DE LOS LIMONES. 12
ED. FUSTER JUPITER • Tal: 681 31 00
A». DE LA ESTACION. 28 - Tal: 26 06 43
Av.OE LA CONSTITUCION. 8 -Tal: 534 37 19 | |
en clave
NINTENDO
PILOTWINGS 64
NINTENDO 64
Un viajecito de ultima hora
Creíamos que habíamos encontrado todos los
trucos viajeros de Pílotwíngs, pero hete aquí que un
lector de Huelva, anónimo por cierto, nos ha
soplado que se puede ir de Miami a Seattle en
un abrir y cerrar de ojos. ¿Cómo? En la zona de
Florida, busca un hangar enorme con una puerta
abierta. Métete dentro. Para, da la vuelta y vuelve
sobre tus pasos. Cuando salgas, ya no estarás en
Miami, sino en Seattle, Washington, ciudad bonita
donde las haya. Gracias, chaval, y cuando quieras
nos escribes otro con nombre y todo.
TETRIS ATTACK
SUPER NINTENDO
Modo Challenge
Para jugar en la modalidad Challenge desde el
“One player versus” debes seguir las siguientes
instrucciones:
1 - Ve a la opción One player versus mode.
2- Selecciona un nuevo juego.
3- Sitúa el cursor en Hard Mode.
4- Mantón pulsado ARRIBA + L y luego pulsa A.
5- La pantalla se volverá roja si es que ha
funcionado correctamente.
Passwords en modo Staqe Clear
1-5
N4JZN5KZ
2-5
&RG8NB&X
3-5
XXGING15
4-5
>MNHS?
Juego más difícil
Al principio del juego, cuando Yoshi aparece y dice
“Nintendo”, presiona B, A, L y L. Prueba a ver si te
parece lo suficientemente difícil para tus
habilidades.
Passwords en Puzzle Mode
1-10
FPBJ29(C,J)4
2-10
FP1 J29(C,J)F
3-10
FPGJ29(C,J)6
4-10
FP2J29(M,G)?
5-10
FPPJ29(M,G)M
6-10
FPZJ29(M,G)5
Personajes ocultos
Para que aparezcan personajes ocultos en la
modalidad Two players versus, resetea el juego
y mantón presionados los botones L y R de
ambos mandos de control.
FIFA 64 NINTENDO 64
Hacer trampas con disimulo,
y abuchear al contrario
Vamos a daros unos trucos de lo que molan, para
ganar partido tras partido sin complicarse la vida.
Antes una advertencia, si estáis dispuestos a hacer
trampas, seguid leyendo; de lo contrario, a otro
truco. Ahí va el primero. Cuando vayáis perdiendo
contra la máquina, esperad al último minuto de
partido, pausad el juego y cambiad los controles;
es decir, colocaos el equipo ganador. La máquina
se lo traga todo... Y ya de paso, podéis probar esta
argucia en cualquier otro FIFA que ande por casa,
siempre que sea de Nintendo...
El segundo es para marcar un gol de la forma
más sencilla. Cuando el portero controlado por la
CPU tenga el balón en las manos y se disponga a
sacar, pon un jugador en su camino. La bola
rebotará en su cuerpo y tendremos toda la
portería vacía para nosotros.
Antes de empezar un partido o cuando el equipo
contrario nos hace gol, lo suyo es que el público
suelte unos cuantos abucheos. Aquí también
tendréis la oportunidad simplemente pulsando el
stick digital. Más cosas. Si queréis celebrar un
golito con diferentes cánticos y sonidos, probad a
pulsar los botones C cuando consigáis un tanto.
Tocarán tambores, bocinas, oiréis voces alocadas y
encima podréis hacer un mix con todo esto.
78
EN CLAVE NINTENDO
STAR WARS: SH OF THE EMPIRE Nintendo 64
Cambio de personalidad
Comienza una nueva partida y asegúrate de que el
mando está configurado de la manera tradicional.
Introduce tu nombre como “_Wampa_Stompa”.
Comprueba que antes de Wampa haya un espacio
y que después de esa misma palabra haya 2
espacios. Además, pon la primera letra de cada
palabra en mayúsculas y el resto en minúsculas.
Para pasar de una a otra basta con que pulses el
botón R. Después de hacerlo, podrás activar los
siguientes trucos durante el juego:
•Conducir un AT-ST: Juega en la fase Battle of
Hoth hasta que aparezcan los ST’s, que para los
que hayan aterrizado anoche son los robots de
patas largas. Bien, en ese momento presiona
IZQUIERDA en el pad (no en el joystick analógico)
y el botón C DERECHO simultáneamente, seguido
de ARRIBA'. Acto seguido, pulsa el botón C
DERECHO para acceder a las distintas vistas hasta
que veas que tu snowspeeder se ha convertido en
un espectacular AT-ST. Utiliza el pad para pilotarlo
y ARRIBA para disparar. Y por cierto, mientras, tu
snowspeeder continuará volando por la zona.
•Ser un WAMPA: Selecciona un nivel de
dificultad media o alta y juega en la fase Escape
from Echo Base. Allí presiona IZQUIERDA en el
pad y C DERECHA simultáneamente, y luego pulsa
ARRIBA. Basta hacer C DERECHA para meterte
en la piel de uno de estos seres.
•Ser un SNOWTROOPER: Repite el truco anterior
pero en el nivel normal, y en lugar de presionar
IZQUIERDA, haz lo mismo con DERECHA y
podrás convertirte en Snowtrooper (las tropas de
la nieve) pulsando C DERECHA o el mismo botón
para volver a ser Dash.
Eíll
ÜJGQItil
Pronto, en Nintendo Acción
KA...
Ya estás avisado. Estamos trabajando en una sección especial
de trucos donde el verdadero protagonista serás tú. Pídenos
lo que quieras. Un truco, una clave, un password. Nosotros
lo buscaremos y lo publicaremos. Un servicio personalizado.
Así de fácil. ¿A qué esperas para enviarnos tus cartas?
Escríbenos a Nintendo Acción, apartado de Correos 400 .
28100 Alcobendas (Madrid).
Indicando en el sobre SE LO CONTAMOS A...
POWER RANGERS: FIGHTING EDITION
SUPER NINTENDO
Juqar como Ivan Ooze
Nada más sencillo, útil y práctico que luchar con el
cuerpecillo del malo de turno. Las cosas siempre
son algo más facilitas. Para hacerlo basta con
dirigirse a la pantalla de selección de personaje y
situarse encima de cualquier luchador. Después,
mientras mantienes pulsados los botones X e Y,
presionas START y ya está. Ahora, si que podrás
decir en casa aquello de que tú eres el jefe.
MORTAL KOMBAT
TRILOGY
SUPER NINTENDO
Pelear contra Khameleon
wws oo 7 }
, ' kitíi&LAQ r
K M fl M EL CON W/NS
HtítírttMuri
Empieza un torneo y en la pantalla de selección,
colócate sobre Kano y pulsa ABAJO + START. Tu
primer oponente será esta mujer ninja invisible.
WOLVERINE
SUPER NINTENDO
Colección de passwords
El intrépido Carlos Enrique Viseara, de Zamudio,
nos deleita con esta colección de passwords.
Vamos a por ellos.
FASE 1 :
ICE MAN - STORM - PSYLOCK - STORM
FASE 2:
PSYLOCK - CYCLOPS - STORM - ICE MAN
FASE 3:
BISHOP - BISHOP - COLOSSUS - STORM
FASE 4:
ICE MAN - CYCLOPS - PSYLOCK - COLOSSUS
FASE 5:
COLOSSUS - PROFESSOR X - PSYLOCK - ICE MAN
FASE 6:
PROFESSOR X - STORM - ICE MAN - PSYLOCK
SUPER EMPIRE
STRIKES BACK
SUPER NINTENDO
Súper poder
En la pantalla de Start, Options y Passwords
presiona A, B, Y, X, A, B, Y, X, A, B, A, B, Y, X, X,
Y, A, B, Y, X. Si lo has hecho correctamente,
escucharás la voz de Darth Vader diciendo algo asi
como “Impressive”. Ahora, sólo te queda empezar
a jugar y pulsar START antes de que empiece la
demo.
Fuerza a tope
En la misma pantalla que antes presiona X, B, B, Y,
X, A, A, X. En esta ocasión sonará un pitido.
Empieza a jugar y verás que tienes a tope toda tu
fuerza.
Menú oculto
Introduce el truco del súper poder y pulsa
simultáneamente los botones L y R del mando
de control 2 para entrar en una pantalla con un
menú oculto. Utiliza el pad 1 para ajustar las
opciones a tu gusto.
Inmunidad
Mientras estés jugando en una fase de scroll lateral,
y siempre que hayas introducido primero el truco
para tener súper poderes, mantén pulsada, en el
mando del segundo jugador, la combinación
SELECT, A, B, X e Y. Tendrás inmunidad hasta el
final de la fase.
Elige zona de combate
Colócate sobre Sonya en la pantalla de selección
de luchador y pulsa ARRIBA+START. Elige un
personaje y aparecerá un menú para elegir zona.
Random Select
En la pantalla de selección de luchador, colócate
sobre Noob Saibot o sobre Rain y presiona
ARRIBA+START.
Algunos passwords
Unas cuantas imágenes valen siempre más que dos
mil millones de palabras. Dicho y hecho. Aqui tienes
unos passwords para pasar directamente de
algunos enemigos. Con el primero, ELECMAN
será historia. El segundo te permitirá deshacerte
de CUTMAN en un abrir y cerrar de ojos. El
tercero te pone las cosas chupadas con FIREMAN,
más que nada porque no tendrás que enfrentarte
con él. Y el último, de momento, hace lo propio
con ICEMAN. El orden que recomiendan los
expertos para pasarse estos primeros monstruos es
Fireman, Cutman, Elecman y Iceman. Ahora que
ya sabes que sobre gustos no hay nada escrito y
aqui cada uno puede coger la ruta que más le
guste. En todo caso no pierdas esto de vista, que el
juego acaba de ser relanzado.
80
EN CLAVE NINTENDO
WARIO LAND: SUPER MARIO LAND 3
GAME BOY
El truco de los trucos
Empieza a jugar y pausa el juego. Pulsa SELECT
1 6 veces y verás como aparece un cursor junto a
tu número de vidas. Entonces, y sólo entonces,
pulsa simultáneamente A y B y prueba a mover
ese cursor por la parte alta de la pantalla. Podrás
cambiar los números del menú presionando
ARRIBA o ABAJO. Además, si pones el cursor
en el careto de Wario que aparece en la esquina
inferior izquierda y quitas la pausa, conseguirás que
Wario tenga un sombrero cada vez mejor.
ISS64 NINTENDO 64
Equipos All Star
Hay equipos ocultos en el juego, y precisamente los
de las estrellas. Para descubrirlos, haz lo siguiente.
En la pantalla de presentación, pulsa y mantén el
botón Z y haz rapidisimamente ARRIBA, L,
ARRIBA, L, ABAJO, L, ABAJO, L, IZQUIERDA, R,
DERECHA, R, IZQUIERDA, R, DERECHA R, B, A,
START. Es muy difícil, pero sale, seguro.
TUROK: DINOSAUR
HUNTER
SUPER NINTENDO
Intros diferentes
Pero bueno, ¿es que no se van a agotar nunca los
trucos para este juegazo de Acclaim? Ya vamos por
el ni se sabe... Aunque, una aventura tan
complicada la verdad es que merece lo que nos
echen. En este caso vamos de curiosidades.
Porque resulta que cada vez que metemos un
“cheat” diferente, la pantalla de presentación varia,
y algunas de verdad son para quitarse el sombrero.
Prueben, prueben, ya verán que efectos más
monos. Y hablando de passwords, no podemos
evitar volver a poner el súper-súper truco de la vida
que te solucionará la ídem. En la pantalla
correspondiente, pon:
NTHGTHDGDCRTDTRK.
Elegirás nivel, tendrás todas las armas a tu
disposición, inmunidad, vidas infinitas...
¿Tienes ya
tus guantes de*
Nintendo Acción?
''si quieres conseguirlos, sólo tienes que enviarnos
un truco original y que funcione, a la siguiente dirección:
Hobby Press S.A., Nintendo Acción
Enclave Nintendo.
C/Ciruelos, 4. 28700. San Sebastián de los Reyes. Madrid
NINTENDO . 64
nte a la última tentativa
ao Kahn para dominar la Tierra...
El vencedor del último combate decidirá
, el destino que ampara a la raza humana.
Disfruta de 26 personajes a tu entera disposición
más 4 personajes ocultos. No tienes elección;
derrota al guerrero asesino de Khan o morirás en el intento...
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□ CORREO
□ RGENCIR
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DE CONSOLA Nint en do 6 *
MORTAL KOMBATTRILOGY 1¿296 « BEES»
N° CLIENTE
NUEVO CLIENTE SI/NO
Caduca el 3 1 /08/97
Tras 18 semanas
de desarrollo Turok
2 ya empieza a tomar for-
ma. Y eso que entre los
programadores no deja
de haber cierto “inter-
cambio de criterios'’ con
respecto a gráficos,
argumento y jugabilidad.
Pero bueno, al menos ya
tenemos detalles frescos.
Por ejemplo sabemos
que los personajes van a
tener menos polígonos,
para que la velocidad de
juego sea superior.
También que habrá dife-
rentes cámaras, que se
está trabajando en som-
bras con colores y que se
están rediseñando todos
los niveles. ¿Opción mul-
tiplayer?, ¿64DD? De
momento nada de nada.
Una de futuro. Maxis
ha empezado a trasladar
su Simcopter a N64. Des-
de luego no podia haber
elegido mejor juego para
entrar en escena, uno con
personalidad y a su gusto.
Imaginaos patrullando un
súper helicóptero por es-
cenarios tridimensionales
sacados de Sim City. ¿Sim
City? Pues es posible,
venido especulando con el
nombres de los personajes,
el color de los decorados y
las carnes de las nenas,
que al parecer habrá un
buen montón.
sobre retrasos, posible
injugabilidad y encefalo-
grama plano, Vic Tokai ha
conseguido colocar su
juego en las tiendas. Aho-
ra sólo falta que la gente
lo compre, pero bueno,
acercarse al escaparate
seguro que se acerca.
ados Paks
de megamemoria.
Excelente noticia y más si
llega con el visto bueno de
Nintendo América. Para
empezar, en breve aterri-
zarán paks de 1 28 mega-
bits, luego de 256 y por
fin, aunque bien avanzado
el 98, de 51 2 megabits,
que ya seria la repera. Los
paks más grandes disponi-
bles sólo son capaces de
llegar a los 96 megabits.
Ahora nos vamos
a tirar a la piscina.
Corren rumores por los
circuios más recónditos de
la Internet que Nintendo
prepara en secreto suma-
rial quizá las dos secuelas
más ¡mpactantes que po-
dríamos citar (aparte de
Tomb Raider 2). Nada me-
nos que Super Mario 64 2
y Shadows of the Empire
2. Ya decíamos que nos
Íbamos a tirar a la piscina.
Lo de los juegos
de lucha y Midway
va a haber que unirlo por la
iglesia, por aquello de for-
malizar la relación. La casa
americana está trabajando
en un nuevo arcade de
peleas en 3D que se llama
Bio-Freaks. La idea se dio
a conocer en la última feria
de Nuremberg y desde
entonces todo el mundo ha
con más futuro
de la revista. Prometo
hacer todo lo posible
para que lo siga
siendo... ¿Queréis
noticias frescas?
Pues en primicia, ahí va
todo esto.
Dark Rift acaba de
aparecer a la venta en
Estados Unidos. Aleluya.
Tras cien mil rumores
Una de las hot-hot \
calentito. Nintendo
España será finalmente
la encargada de publicar
tres joyas japone-
sas que responden
a los nombres de
Bomberman 64,
Top Gear Rally y
Mischief Makers. Todos
para N64. Abstenerse
de preguntar fechas,
aqui estamos para lo
que estamos.
FÁGI A
porque se especula con
que podamos cargar las
ciudades que hayamos
creado en el Sim de
64DD. “Ergo” todo hace
pensar que este Simcop-
ter tendrá también una
opción en 64DD. El lio
ya está montado.
Otra primicia. Esta
es la primera imagen que
se publica en Europa de la
nueva placa arcade que ha
desarrollado SETA á partir
Ion Storm piensa
convertir Daikatana
su ópera prima, a N64. Y
najes puedan pasear su
palmito por la consola. Allí
tienen grandes ideas de lo
que se puede hacer con
Bugs, Marvin y compañía.
Por ejemplo, ¿qué tal un
Looney Kombat?, ¿o mejor
un Looney: Impossible?
Nintendo encantada.
Primero porque el juego
es una genialidad de
John Romero, creador
de Doom y fundador de
de la tecnología que da
vida a la N64. Se llama
Aleck 64 y ya se rumorea
que será “testeada” con
una versión especial de
Rage Racer.
Han querido
guardar el secreto
pero estas cosas hoy dia
son imposibles. En Atlus
están haciendo algo para
Nintendo 64, eso lo admi-
ten, pero si se trata o no de
un juego de coches, ahí
nos dan largas,
os lo confirmamos, será un
“racing game" en plan
dibujos animados. Al tiem-
po, ya veréis como todo
acaba confirmándose.
La banda de los
Looney Tunes ya pre-
para el asalto a los 64 bits.
Nos hemos enterado de que
representantes de Ocean
han iniciado contactos con la
Warner para obtener los
derechos y asi estos perso-
CONSIGUE EL RELOJ DE NINTE N D O 6 4
Gratis
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un año a Ninten
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Aprovecha el tiempo y no dejes
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• Reloj analógico con bisel
rotatorio tipo submarinismo.
• Aguja horaria, Minutero y
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• Logo Nintendo 64 y
Nintendo Acción en la
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